《人物五官morpher制作工艺》
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发布时间:2024-10-24 09:37
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时间:2024-11-19 22:19
1. 软件工具与基础设置
在我们的创作过程中,Unity使用的是2017.4.5f1版本,3D建模则依赖于3DSMax 2016英文版和Maya 2016的协作。为了确保精确度,所有模型制作都以厘米为单位,MAX环境设置需统一遵循这些参数。
2. 严谨的制作标准
眼球位置需保持绝对精准,无位移和旋转,唇裂上下位置也需严格控制在合理范围。
导出文件格式必须为FBX,且Morpher通道需保持饱满,无塌陷现象。
复制出的五官模型需与基础模型完全匹配,点、线、面信息不能改动,保持Mopher的兼容性。
脖子部分的点数固定,不可改动。
3. 模型制作的细致规范
拆分五官时,如眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵和脸部,遵循区域划分原则,头部除特殊情况外,严格保持不动。
造型调整上,不仅关注比例,还要确保顶点朝法线方向,确保布线均匀和贴图过渡自然。
联动处理眼睫毛、眼膜和口腔等细节,细致调整后,检查牙齿是否受影响,必要时用Morpher命令校正。
拆分部件时,只保留区域变化信息,过渡部分要求平滑,其他区域保持原模型一致。
避免任何可能改变模型点序号或参数的操作。
4. Morpher添加与命名规则
MAX和FBX文件需同名,Morpher的添加需遵循LOD精度,从基础模型开始添加,并确保Morpher在空格上正确加载。
五官精准度的关键
把握脸型特征,找准关键骨点和五官特征,例如眼睛大小、眼距、鼻子长度和嘴巴宽度等,通过创建透明面片并贴图比对,确保五官的精确复制。
5. 导出规范与文件管理
Max文件中仅保留原始模型和一个Morpher,使用Max2016存档并保持格式一致。
FBX导出时,选择Morphs和Skins,但务必取消Animation,避免额外动画文件的产生。
所有Morpher类资源在FBX中,smoothing Groups参数务必勾选。
FBX文件命名需与Morpher通道一致,便于流转。
每个文件仅包含一个五官Morpher,避免多通道添加到同一原始头部模型。
6. LOD多精度布线示例
展示了从LOD0到LOD2的渐进式细节处理,每个层级的布线和模型优化都有其独特之处。
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时间:2024-11-19 22:12
1. 软件工具与基础设置
在我们的创作过程中,Unity使用的是2017.4.5f1版本,3D建模则依赖于3DSMax 2016英文版和Maya 2016的协作。为了确保精确度,所有模型制作都以厘米为单位,MAX环境设置需统一遵循这些参数。
2. 严谨的制作标准
眼球位置需保持绝对精准,无位移和旋转,唇裂上下位置也需严格控制在合理范围。
导出文件格式必须为FBX,且Morpher通道需保持饱满,无塌陷现象。
复制出的五官模型需与基础模型完全匹配,点、线、面信息不能改动,保持Mopher的兼容性。
脖子部分的点数固定,不可改动。
3. 模型制作的细致规范
拆分五官时,如眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵和脸部,遵循区域划分原则,头部除特殊情况外,严格保持不动。
造型调整上,不仅关注比例,还要确保顶点朝法线方向,确保布线均匀和贴图过渡自然。
联动处理眼睫毛、眼膜和口腔等细节,细致调整后,检查牙齿是否受影响,必要时用Morpher命令校正。
拆分部件时,只保留区域变化信息,过渡部分要求平滑,其他区域保持原模型一致。
避免任何可能改变模型点序号或参数的操作。
4. Morpher添加与命名规则
MAX和FBX文件需同名,Morpher的添加需遵循LOD精度,从基础模型开始添加,并确保Morpher在空格上正确加载。
五官精准度的关键
把握脸型特征,找准关键骨点和五官特征,例如眼睛大小、眼距、鼻子长度和嘴巴宽度等,通过创建透明面片并贴图比对,确保五官的精确复制。
5. 导出规范与文件管理
Max文件中仅保留原始模型和一个Morpher,使用Max2016存档并保持格式一致。
FBX导出时,选择Morphs和Skins,但务必取消Animation,避免额外动画文件的产生。
所有Morpher类资源在FBX中,smoothing Groups参数务必勾选。
FBX文件命名需与Morpher通道一致,便于流转。
每个文件仅包含一个五官Morpher,避免多通道添加到同一原始头部模型。
6. LOD多精度布线示例
展示了从LOD0到LOD2的渐进式细节处理,每个层级的布线和模型优化都有其独特之处。
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时间:2024-11-19 22:17
1. 软件工具与基础设置
在我们的创作过程中,Unity使用的是2017.4.5f1版本,3D建模则依赖于3DSMax 2016英文版和Maya 2016的协作。为了确保精确度,所有模型制作都以厘米为单位,MAX环境设置需统一遵循这些参数。
2. 严谨的制作标准
眼球位置需保持绝对精准,无位移和旋转,唇裂上下位置也需严格控制在合理范围。
导出文件格式必须为FBX,且Morpher通道需保持饱满,无塌陷现象。
复制出的五官模型需与基础模型完全匹配,点、线、面信息不能改动,保持Mopher的兼容性。
脖子部分的点数固定,不可改动。
3. 模型制作的细致规范
拆分五官时,如眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵和脸部,遵循区域划分原则,头部除特殊情况外,严格保持不动。
造型调整上,不仅关注比例,还要确保顶点朝法线方向,确保布线均匀和贴图过渡自然。
联动处理眼睫毛、眼膜和口腔等细节,细致调整后,检查牙齿是否受影响,必要时用Morpher命令校正。
拆分部件时,只保留区域变化信息,过渡部分要求平滑,其他区域保持原模型一致。
避免任何可能改变模型点序号或参数的操作。
4. Morpher添加与命名规则
MAX和FBX文件需同名,Morpher的添加需遵循LOD精度,从基础模型开始添加,并确保Morpher在空格上正确加载。
五官精准度的关键
把握脸型特征,找准关键骨点和五官特征,例如眼睛大小、眼距、鼻子长度和嘴巴宽度等,通过创建透明面片并贴图比对,确保五官的精确复制。
5. 导出规范与文件管理
Max文件中仅保留原始模型和一个Morpher,使用Max2016存档并保持格式一致。
FBX导出时,选择Morphs和Skins,但务必取消Animation,避免额外动画文件的产生。
所有Morpher类资源在FBX中,smoothing Groups参数务必勾选。
FBX文件命名需与Morpher通道一致,便于流转。
每个文件仅包含一个五官Morpher,避免多通道添加到同一原始头部模型。
6. LOD多精度布线示例
展示了从LOD0到LOD2的渐进式细节处理,每个层级的布线和模型优化都有其独特之处。
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时间:2024-11-19 22:11
1. 软件工具与基础设置
在我们的创作过程中,Unity使用的是2017.4.5f1版本,3D建模则依赖于3DSMax 2016英文版和Maya 2016的协作。为了确保精确度,所有模型制作都以厘米为单位,MAX环境设置需统一遵循这些参数。
2. 严谨的制作标准
眼球位置需保持绝对精准,无位移和旋转,唇裂上下位置也需严格控制在合理范围。
导出文件格式必须为FBX,且Morpher通道需保持饱满,无塌陷现象。
复制出的五官模型需与基础模型完全匹配,点、线、面信息不能改动,保持Mopher的兼容性。
脖子部分的点数固定,不可改动。
3. 模型制作的细致规范
拆分五官时,如眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵和脸部,遵循区域划分原则,头部除特殊情况外,严格保持不动。
造型调整上,不仅关注比例,还要确保顶点朝法线方向,确保布线均匀和贴图过渡自然。
联动处理眼睫毛、眼膜和口腔等细节,细致调整后,检查牙齿是否受影响,必要时用Morpher命令校正。
拆分部件时,只保留区域变化信息,过渡部分要求平滑,其他区域保持原模型一致。
避免任何可能改变模型点序号或参数的操作。
4. Morpher添加与命名规则
MAX和FBX文件需同名,Morpher的添加需遵循LOD精度,从基础模型开始添加,并确保Morpher在空格上正确加载。
五官精准度的关键
把握脸型特征,找准关键骨点和五官特征,例如眼睛大小、眼距、鼻子长度和嘴巴宽度等,通过创建透明面片并贴图比对,确保五官的精确复制。
5. 导出规范与文件管理
Max文件中仅保留原始模型和一个Morpher,使用Max2016存档并保持格式一致。
FBX导出时,选择Morphs和Skins,但务必取消Animation,避免额外动画文件的产生。
所有Morpher类资源在FBX中,smoothing Groups参数务必勾选。
FBX文件命名需与Morpher通道一致,便于流转。
每个文件仅包含一个五官Morpher,避免多通道添加到同一原始头部模型。
6. LOD多精度布线示例
展示了从LOD0到LOD2的渐进式细节处理,每个层级的布线和模型优化都有其独特之处。