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初二信息技术考试知识点

2024-07-12 来源:易榕旅网
常见文件的扩展名 文件类型 压缩文件 动画文件 图像文件 文本文件 Word文档 常用中文标点符号键位对照表(智能ABC输入法): 中文标点 双引号“” 书名号《》 省略号…… 选定表格 方法一: 功能 选定单元格 选定表格行 选定表格列 选任意行列 选整个表格 操作 鼠标移至单元格左端,指针变形,单击左键 鼠标移至表格行外,指针变形,单击左键 鼠标移至表格列外,指针变形,单击左键 按左键,拖过要选定的行列或单元格 鼠标拖过表格的全部行 键位 ” < > ^ 中文标点 顿号、 破折号 ―― 间隔号 • 键位 \\ _ @ 扩展名 zip、rar 文件类型 WPS文档 扩展名 Wps ppt、pps .htm、html wav、mp3、mid、ra、wma flv、avi、rm、mov、mpeg 可执行文件 Exe Excel工作簿 Xls swf 、fla、3ds 演示文稿 bmp、jpg/jpeg、 gif、网页文档 gif、png、pdf txt doc 音频文件 视频文件 方法二: 单击“表格” →“选定” →选某项 位图与矢量图比较: 图像组成 类型 位图 像素 优点 缺点 常用制作工具 缩放和旋转容可以制作出色彩丰富的图象,逼真Photoshop、易失真,同时文地表现自然界的景象 画图等 件容量较大 文件容量较小,在进行放大、缩小不易制作色彩Flash、或旋转等操作时图象不会失真 变化太多的图CorelDraw等 象 矢量数学向图像 量 颜色模式:用于显示和打印图像的颜色模型。常用的有RGB、CMYK、灰度等。 模式 构成方法 特点 作用 RGB (默认) 以红、绿、蓝为基色的加色法混合方式,也称为屏幕显示模式 色彩显示绚丽,但用于屏幕显示与打的显示 印效果不符 CMYK 以青、红(洋红、显示与打品红、桃红)、用于打印效果基黄、黑为基色的印、输出 本一致 四色打印模式 由国际照明委员会制定的,具有最宽的色域,是Photoshop内部色彩模式 L:色彩亮度 A:由深绿到灰到亮粉红色的转变 B:由亮蓝到灰到焦黄色的转变 8位图片,由256级灰阶构成的图片. Lab 灰度 常见的声音文件的格式及特点 文件格说明 式 特点 WAV 优点:声音文件能和原声基本一致,格式是微软公司开发的一种声音音质好,主要用于需要忠实记录原声文件格式,也叫波形声音文件,是的地方。 最早的数字音频格式,被Windows缺点:占用存储的空间比较大,不便平台及其应用程序广泛支持。 于交流和传播。 是一种压缩储存声音的文件格式,是音频压缩的国际标准。(MP3是利声音失真小、文件小。每分钟音乐只用 MPEG Audio Layer 3 的占用1MB左右存储空间。 技术,将音乐以1:10 甚至 1:12 的压缩率,压缩成容量MP3 较小的文件。) 数字音乐/电子合成乐器的统一国际标准。利用多媒体计算机不但可以播放、创作和实时地演奏MIDI需要的磁盘空间非常小,目前主要用音乐。甚至可以把MIDI音乐转变于电子乐器的数据交互和乐曲创作成看的见的乐谱(五线谱或简谱)等。 打印出来,反之,也可以把乐谱变成美妙的音乐。 音质要强于MP3格式,它具有比MP3更高的压缩率。通过DRMWMA的全称是(Digital Rights Management)方Windows Media Audio,是微软案加入防止拷贝,或者加入限制播放力推的一种音频格式。 时间和播放次数,甚至是播放机器的限制,可有力地防止盗版。 RealAudio主要适用于网络上的音质较差,适合在极低的比特率环境在线音乐欣赏。是RealNetworks下使用,不适于网络传播之外的用途。 公司开发的。 这种格式的音乐音质最好,但存储容平常听的CD碟片,每一首歌就是量很大,一张650MB的光盘最多存储以CDA音轨的格式存储在光盘中十几首歌曲,由于音质好,声音基本的 上是忠于原声的。至今仍受到许多音乐爱好者的青睐。 MIDI WMA RA CD 制作多媒体作品的一般流程

时间轴、图层与帧

时间轴:用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。 时间轴左边为图层区,右边为帧区,动画从左向右逐帧进行播放。

在时间轴上,每一行就是一个图层,每一列就是一帧。

图层:相当于透明胶片,各个图层中的内容各自独立,便于编辑管理,图层叠加就是我们看到的最终画面效果。 当创建了一个新的Flash文档之后,它仅包含一个图层。可以通过添加图层来组织和管理文档中文字、图形、动画等对象,可以通过创建图层文件夹来组织和管理这些图层。

在图层上绘制和编辑对象,不会影响其它图层上的对象。如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。

尽管一次可以选择多个图层,一次只能有一个图层处于活动状态。

帧:是进行flash动画制作的最基本的单位,当播放指针随时间的变化移动到不同的帧上时,就会显示出各帧中不同内容(图形、声音、各种素材和其他多种对象),从而产生动画效果。 帧的分类:

关键帧——用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——是没有内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上不用小圆表示的帧,用于实现关键帧内容的延伸,延长关键帧内容的显示时间。无内容的帧是白色帧格,而有内容的帧有一定的颜色,浅灰色表示与前面关键帧内容相同,浅蓝色表示运动补间,淡绿色表示形状补间。 三种帧的区别:

①关键帧在时间轴上显示为实心的小圆,空白关键帧在时间轴上显示为空心的小圆,普通帧在时间轴上显示为灰色填充。 ②同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,当在后一个关键帧上对对象进行编辑时,不影响前面各帧的内容;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,编辑从关键帧到这个普通帧中的任何一帧,所有帧内容同时改变。插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

元件、实例、库

元件是构成动画的基本组成部分,元件在动画中可以被反复调用,但多次调用并不会增加文件占用的空间,当对元件进行修改时,舞台上的相应实例都会同时改变。当创建了一个元件后,它就被放入了该文件的“库”面板中; 元件有图形、按钮和影片剪辑等三种类型。 图形元件:是用来重复使用的静态图像;

按钮元件:用于创建各种动态按钮,可以为按钮加上声音、动画等效果,成为能响应鼠标单击、滑过或其它鼠标动作的交互式按钮。

影片剪辑:本身就是一小段动画,把影片剪辑元件拖到舞台上,不用进行设置,就可以形成动画,为制作复杂动画提供了基础。

实例是元件在舞台上的具体应用。将元件从“库”面板中拖动到舞台,就创建了该元件的一个实例。修改舞台上的实例,库中的元件不受影响。

“库”:存放元件的场所。库有两种,一种是公共库,用于存放预设的元件;另一种是编辑动画时与该文件相关联的库。

“库面板”是用于组织和管理元件的场所。用于对库中元件进行管理、编辑和调用。

一、基础知识

1. Flash软件(动画)的特点

(1) 使用矢量图形技术,文件短小精悍; (2) 采用流媒体技术,易于网络传播;

(3) 交互性好,能更好地满足用户的需要;

(4) 多媒体性能优越。支持常用媒体文件格式(图像、音频、视频),能将音乐、声效、图片、动画有机地融为一体,能便捷地制作多媒体作品,且作品可被其他多媒体制作软件使用。

(5) 制作成本低,简单易学,效率高; 2. Flash软件应用领域 多媒体动画、(交互式)游戏、教学课件、广告、网站制作、网络应用程序开发。 3. 动画原理

视觉暂留:人的眼睛有一种有趣的生理现象,当一个景物从眼前离开后,它的影像不会马上从视网膜上消失,而是继续停留约1/10秒,灾种现象叫做视觉暂留。 由于人眼有“视觉暂留”这样一种生理现象,当一张张图片很快地从眼前闪过,如1秒钟25张,人眼看到某张图片时,上一张图片的影像还未从视网漠上消失,所以就成了连续的动画。Flash的每一帧就是一个画面(或图片),当以一定的帧频率播放时,如24帧/秒,就形成了Flash动画。 4. Flash动画类型

动画可分为二维动画(平面动画)与三维动画(立体动画)两类。制作二维动画的软件有Flash、Ulead GIF Animator等;制作三维动画的软件有3D Studio MAX、Maya等。

Flash动画有逐帧动画、渐变动画等类型。渐变动画又分为运动渐变动画(简称运动动画)、形状渐变动画(简称形变动画)。 5. 动画基本概念 (1) 矢量图形:是由数学公式所定义的直线和曲线组成的,内容以色块和线条为主,如一条直线的数据只需要记录两个端点的位置、直线的粗细和颜色等,因此矢量图所占的数据容量比较小,他的清晰度与分辨率无关。对矢量图进行放大、缩小和旋转等操作时,图形对象的清晰度和光滑度不会发生任何偏差。 (2) 场景

Flash中的场景就像话剧中的幕。一场话剧通常由很多幕组成,通过一幕幕的情节来演绎一个故事。同样,在制作一个较复杂的动画时,可以“插入”若干个场景,在不同场景中设计一段段小动画,然后将它们组合起来,以降低动画设计的难度。

Flash动画可以由一个场景组成,也可以由多个场景组成。当动画中有多个场景时,可以通过“窗口”|“其他面板”中的“场景”命令对场景进行管理,如添加、删除、切换、调整播放顺序等。 (3)时间轴、图层与帧

时间轴:用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。 时间轴左边为图层区,右边为帧区,动画从左向右逐帧进行播放。

在时间轴上,每一行就是一个图层,每一列就是一帧。

图层:相当于透明胶片,各个图层中的内容各自独立,便于编辑管理,图层叠加就是我们看到的最终画面效果。 当创建了一个新的Flash文档之后,它仅包含一个图层。可以通过添加图层来组织和管理文档中文字、图形、动画等对象,可以通过创建图层文件夹来组织和管理这些图层。

在图层上绘制和编辑对象,不会影响其它图层上的对象。如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。

尽管一次可以选择多个图层,一次只能有一个图层处于活动状态。

帧:是进行flash动画制作的最基本的单位,当播放指针随时间的变化移动到不同的帧上时,就会显示出各帧中不同内容(图形、声音、各种素材和其他多种对象),从而产生动画效果。 帧的分类:

关键帧——用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——是没有内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上不用小圆表示的帧,用于实现关键帧内容的延伸,延长关键帧内容的显示时间。无内容的帧是白色帧格,而有内容的帧有一定的颜色,浅灰色表示与前面关键帧内容相同,浅蓝色表示运动补间,淡绿色表示形状补间。 三种帧的区别:

①关键帧在时间轴上显示为实心的小圆,空白关键帧在时间轴上显示为空心的小圆,普通帧在时间轴上显示为灰色填充。 ②同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,当在后一个关键帧上对对象进行编辑时,不影响前面各帧的内容;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,编辑从关键帧到这个普通帧中的任何一帧,所有帧内容同时改变。插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 (4)元件、实例、库

元件是构成动画的基本组成部分,元件在动画中可以被反复调用,但多次调用并不会增加文件占用的空间,当对元件进行修改时,舞台上的相应实例都会同时改变。当创建了一个元件后,它就被放入了该文件的“库”面板中; 元件有图形、按钮和影片剪辑等三种类型。 图形元件:是用来重复使用的静态图像;

按钮元件:用于创建各种动态按钮,可以为按钮加上声音、动画等效果,成为能响应鼠标单击、滑过或其它鼠标动作的交互式按钮。

影片剪辑:本身就是一小段动画,把影片剪辑元件拖到舞台上,不用进行设置,就可以形成动画,为制作复杂动画提供了基础。

实例是元件在舞台上的具体应用。将元件从“库”面板中拖动到舞台,就创建了该元件的一个实例。修改舞台上的实例,库中的元件不受影响。

“库”:存放元件的场所。库有两种,一种是公共库,用于存放预设的元件;另一种是编辑动画时与该文件相关联的库。

“库面板”是用于组织和管理元件的场所。用于对库中元件进行管理、编辑和调用。

6. Flash界面组成

7. 文件的基本操作 (1)创建新文档

创建新文档有两种方法:一是启动Flash CS5,弹出开始页面对话框,单击“新建”栏下的“ActionScript 2.0”或者“ActionScript 3.0”选项,即可创建一个默认名称为“未命名-1”的Flash文件;二是执行菜单中的“文件|新建”命令,在弹出的 “新建文档”对话框中选择“ActionScript 2.0”或者“ActionScript 3.0”选项,单击“确定”按钮。 (2)打开与保存文档

(3)导入外部素材(文件)

通过“文件”|“导入”,可以将图片、声音、视频等外部文件导入。 8. 帧的基本操作 (1)插入帧。

插入普通帧:“插入”| “时间轴”|“帧”,或按F5键。 插入关键帧:“插入”| “时间轴”|“关键帧”,或按F6键

插入空白关键帧:“插入”| “时间轴”|“空白关键帧”,或按F7键。 (2)选择帧。

选择一个帧,单击要选的帧,帧变为深色。

选择多个不连续的帧,按住Ctrl键的同时,用鼠标单击要选择的帧。

选择多个连续的帧。用鼠标选中要选择的帧,再向前或向后进行拖曳,其间鼠标经过的帧全部被选中。按住Shift键的同时,用鼠标单击要选择的两个帧,这两个帧中间的所有帧都被选中。

选择时间轴中的所有帧,选择“编辑”|“时间轴”|“选择所有帧”。或者右击某一帧,从快捷菜单中选择“选择所有帧”。 (3)移动帧、复制帧

选中一个或多个帧,按住鼠标,移动所选帧到目标位置。在移动过程中,如果按住Alt键,会在目标位置上复制出所选的帧。

通过“剪切帧+粘贴帧”,可以完成帧移动;通过“复制帧+粘贴帧”,可以完成帧复制。

(4)删除帧、清除帧

删除帧:用鼠标右击要删除的帧,在弹出的菜单中选择“删除帧”命令;

清除帧:选中要清除的帧,在快捷菜单中选“清除帧”或“清除关键帧”命令; 对关键帧执行“清除关键帧”命令,该帧变为普通帧; 对普通帧执行“清除帧”命令,该帧变为空白关键帧。 (5)翻转帧

方法一:选中要翻转的帧,单击“修改”|“时间轴”|“翻转帧”命令; 方法二:选中要翻转的帧右击,在快捷菜单中选择“翻转帧”。 9. 元件的基本操作 (1)元件的创建

方法一:将舞台上的选定对象转换为元件。

在舞台上绘制或导入对象后,选中对象,选择【修改】|【转换为元件】命令。此时将打开【转换为元件】对话框,在【名称】文本框中输入元件名称。在【类型】下拉列表中选择元件类型,单击“确定”。

方法二:创建一个空白元件,然后绘制或导入需要的对象。

“插入”|“新建元件”,在弹出的对话框中选“图形、按钮或影片剪辑”三种类型之一,并给元件命名,单击“确定”后,进行元件编辑模式,元件制作完成,单击“场景”可返回场景。 (2)元件的编辑

方法一:在新窗口编辑元件。双击库面板中的元件,可以进入元件编辑模式对元件进行编辑。 方法二:在当前位置编辑元件。在舞台上双击元件实例即可进入元件的编辑模式,同时,正在编辑的元件的元件名显示在舞台上方。用户此时对元件进行编辑,完成编辑后,单击窗口上的“返回”按钮或在窗口的空白处双击,即可退出当前元件编辑状态。

(3)元件的调用(创建实例):将元件拖曳至舞台中合适的位置,释放鼠标即可在舞台中创建元件所对应的实例。

10.图形的绘制、复制、旋转、翻转、缩放

(1)绘图工具

①基本绘图工具:线条工具、椭圆工具、矩形工具、铅笔工具、刷子工具、喷涂刷工具、钢笔工具。 使用方法:选择工具——设置属性——画图——选择对象——调整(位置、大小、填充、笔触等) ②辅助绘图工具:

选取对象:选择工具、部分选择工具、套索工具; 擦除对象:橡皮擦工具;

查看对象:缩放工具、手形工具; 改变形状:任意变形工具;

涂色工具:颜料桶工具、墨水瓶工具、吸管工具。 (2)对象的移动、复制、删除

移动:选取对象,在“属性”面板设置“位置和大小”; 选取对象,用鼠标拖动对象到目标位置; 选取对象,用键盘上的方向键移动对象。

复制:选取对象,按住Ctrl键的同时用鼠标拖动对象到目标位置; 选取对象,复制+粘贴。

删除:选取对象,单击“编辑”|“清除”;

选取对象,按Delete键或BackSpace键。 (3)对象的旋转、翻转、缩放

旋转:选取对象,单击“修改”|“变形”|“旋转与倾斜”;

翻转:选取对象,单击“修改”|“变形”|“水平翻转”或“垂直翻转”; 缩放:选取对象,单击“修改”|“变形”|“缩放”,用“任意变形工具也能完成;

逐帧动画

运动动画

运动渐变的标识:动画起始关键帧用黑色圆点标识,动画结束帧用黑色菱形标识,过渡帧背景为浅蓝色。

形状渐变标识:形状渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,过渡帧用黑色带箭头的实线表示,背景为淡绿色。

18.设置动画效果

淡入淡出动画是在运动补间动画中改变元件实例的亮度、色调、透明度等属性而产生的淡入淡出效果。通过设置“属性”面板 “色彩效果”的“样式”来实现。 遮罩动画是利用遮罩层制作的动画。遮罩层是一个特殊的图层,就像在一张不透明的纸上挖一个洞,洞的大小和形状就是遮罩层上图形的大小和形状,透过洞看到的就是被遮罩图层上的内容。在Flash中,使用遮罩层可以制作出一些特殊的效果。

操作方法:做好各图层内容及动画,选择被遮罩层的上一层,在快捷菜单是选定“遮罩层”,用Ctrl+Enter测试。 19.添加动作命令(帧、按钮元件)

交互动画是指通过帧命令、按钮操作等方法产生信息交互的动画形式。 按钮制作:创建按钮实际上是创建一个按钮元件,它包括“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”四个关键帧,分别用于定义鼠标不同动作下按钮的状态。 帧命令使用:选择帧,单击“窗口”|“动作”,打开“动作”面板,在代码窗口输入代码或在“代码片断”窗口进行选择。 20.在动画中添加声音

将声音文件通过菜单“文件”|“导入”|“导入到库”; 建立“音乐”图层,并确定播放帧数; 通过“属性”面板,编辑声音“效果”; 21.动画的发布 (1)测试影片

Flash动画在制作完成后,接下来就是进行播放测试。执行菜单中的“控制|测试影片”(快捷键Ctrl+Enter)命令,即可测试影片。

此外,也可以在播放状态下观赏动画效果,具体操作步骤为:将播放头定位在第1帧上,然后按键盘上的“Enter键”,动画就会从第1帧开始播放最后,到一帧停止播放。

如果想循环播放动画,可以执行菜单中的“控制|循环播放”命令,此时该命令会显示被选中,然后,在按键盘上的“Enter键”即可循环播放。 (2)发布影片

在保存完动画后,按键盘上的“Ctrl+Enter”组合键进行播放,即可在同一目录下将其自动发布为名称与保存的文件相同,但扩展名为“.swf”的文件,这种动画可以直接插入网页中(如Dreamweaver)。 Excel窗口组成

编辑栏:用来编辑和显示活动单元格的内容。

工作区:Excel窗口中最大的区域,由许多单元格组成。 行号:工作表中的每一行行首数字(1、2、3、)称为行号;一张工作表最多有65536行。单击行号可选中该行。

列标:工作表中每一列列首的字母(A、B、C)称为列标;一张工作表最多有256列。单击列标可选中该列。

名称框:用来显示活动单元格的地址。

工作表标签:用来显示构成Excel文件的每一个工作表的名称。单击工作表标签可以打开不同的工作表。

活动单元格:工作表中带黑色外框的单元格叫活动单元格,即当前选中的单元格。

常用的运算符及优先级: 优先级 运算符 - 先 % ^ *或/ +或- & 后 =、>、<、>=、<=、<> 常用函数 ①求和函数SUM

格式:SUM(number1, number2,…)

意义 负号 百分比 乘方 乘或除 加或减 文本连接符 比较运算符 功能:计算所有参数的数值数据的总和。参数可以是单元格区域、数值、表达式等。如SUM(A2:D3,E5,12,B2-3)。 ②求平均值函数:AVERAGE

格式:AVERAGE(number1, number2,…)

功能:计算所有参数的数值数据的平均值。参数可以是单元格区域、数值、表达式等。

③求最大值函数MAX

格式:MAX(number1, number2,…)

功能:返回一组数值中的最大值,忽略逻辑值及文本。 ④求最小值函数MIN

格式:MIN(number1,number2,…)

功能:返回一组数值中的最小值,忽略逻辑值及文本。 ⑤统计函数:COUNT

格式:COUNT(value1,value2, …)

功能:计算包含数字的单元格以及参数列表中的数字的个数。 ⑥条件函数IF

格式:IF(条件,"值1","值2")

功能:判断条件是否满足,如果满足,返回值1,否则返回值2。 常用图表的类型与使用特点

柱形图:适用于显示项目之间的多少与大小关系,能清楚地表示出每个项目的具体数值,体现不同项目数据之间的比较。

折线图:反映事物在一个时间段的变化趋势,侧重于变化而不是比较特定区间上的数值。

饼图:也称扇形图,适用于显示数据之间的比例分配关系。

1.冯·诺依曼原理:计算机通过采用“存储程序(控制)”的工作原理实现信息的自动处理。这一原理由被称为计算机之父”的冯·诺依曼于1946的年提出。

2.冯·诺依曼原理的三个主要设计思想:

(1)计算机由运算器、控制器、存储器、输入设备、输出设备五大部分组成。 (2)计算机内部采用二进制。

(3)将程序和数据一并存储入计算机中,由计算机根据程序指令自动完成对数据的运算。

3.计算机工作原理示意图及工作过程说明

先将为解决问题而编制的程序以及数据通过输入设备存入存储器中;工作开始,先由控制器从存储器中逐条取出指令,并根据指令控制其他设备工作,以计算3+5为例,在控制器的控制下,先从存储器中取出数据处理3和5及运算公式,在运算器中进行运算得到结果8,然后将结果8送到存储器中存储,最后通过输出设备(如显示器)呈现出结果8或3+5=8。 4.计算机的五大组成部分及其作用

输入设备:将外部的各种信息、命令转变为数字信息输入到计算机存储器中。常用的输入设备有键盘、鼠标、扫描仪、手写板、数码相机、麦克风、摄像头等。 运算器:进行算术运算及逻辑运算,是计算机的运算中心。 控制器:用于控制和协调计算机各部件的工作。

存储器:存储信息,计算机中的所有程序和数据都以二进制代码的形式存储在存储器中,存储器可分为外存和内存。

输出设备:把计算机中的信息变为人们所熟悉的形式呈现出来的设备。常见的输出设备有显示器、打印机、绘图仪、音箱、耳机等。 二、计算机系统

5.计算机发展历程、应用领域、发展趋势 (1)发展历程

世界上第一台电子计算机ENIAC于1946年诞生于美国。

计算机的发展经历四代,采用的核心电子元件分别是电子管、晶体管、中小规模

集成电路、大规模和超大规模集成电路,运算速度从每秒几千次到现在的上亿亿次。

微型计算机(个人计算机、PC机)出现于20世纪70年代中期,体积小、使用方便、价格低廉,走进千家万户。 (2)计算机的应用领域

①科学计算、②数据处理、③实时控制(过程控制)、④信息管理、⑤计算机辅助工程(计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助教学(CAI)、计算机辅助制造(CAM)、计算机辅助测试(CAT))、⑥办公自动化、⑦人工智能。

(3)计算机的发展趋势:巨型化、微型化、网络化、智能化、多媒体化。 6.计算机系统的组成

计算机系统由硬件系统和软件系统组成;硬件是基础,软件是灵魂,二者相互依存,缺一不可。

计算机系统组成图示,见P86。 7.常用的硬件及其特点

主板:主板是机箱中的一块电路板,主板的主要功能是为计算机中其他部件提供插槽和接口。CPU、内存、显卡、声卡等都通过相应的插槽插在主板上,光驱、硬盘、则通过数据线与它相连,打印机、移动硬盘、U盘、鼠标、键盘等通过USB接口与主板连接,显示器通过VGA接口与主板连接,主板还提供了PS/2接口,用于连接对应接口的键盘、鼠标。

CPU:是英文Central Processing Unit(中央处理器)的简称,由运算器和控制器组成,由一块超大规模集成电路芯片制成,负责指挥计算机进行各种运算和协调计算机各部件的工作。CPU品牌主要包括Intel、AMD、VIA和国产龙芯。 存储器:是计算机存放数据的装置,分为内存储器和外存储器两种。

内存储器又叫内存或主存。内存的功能是暂时存放CPU的运算数据以及与硬盘等外部存储器交换的数据。与外存相比,内存的特点是读取速度快、存储容量小,可以和CPU直接交换数据。内存分为只读存储器(ROM)和随机存储器(RAM)。断电时,RAM中的数据将丢失,而ROM中的数据不会丢失。

外存储器包括硬盘、光驱和移动存储设备(如U盘、移动硬盘等),外存容量大、速度较慢,用于存放计算机暂时不用的数据和程序。

显卡:又称为显示适配卡或图形加速卡,是计算机主机与显示器之间的接口,目前主流的接口类型是PCI—E型。

声卡:是多媒体电脑的部件之一,是主机与音箱、麦克风等设备的接口,具有声音输入、输出功能。

打印机:用于将计算机的处理结果打印在相关介质上。

音箱:可直接连接到声卡的音频输出接口中,并将声卡传输的音频信号输出为人们可以听到的声音。 8.采集信息的常用数码设备

手机、数码相机、录音笔、摄像头、扫描仪、视频采集卡。 9.计算机硬件及常用外设的连接 鼠标:USB口、PS/2(绿色) 键盘:USB口、PS/2(紫色)

显示器:VGA接口即电脑采用VGA标准输出数据的专用接口。VGA接口共有15针,分成3排,每排5个孔,是显卡上应用最为广泛的接口类型,绝大多数显卡都带有此种接口。它传输红、绿、蓝模拟信号以及同步信号(水平和垂直信号)。 可以从接口处来判断显卡是独显还是集成显卡,VGA接口竖置的说明是集成显卡,VGA接口横置说明是独立显卡 10.软件和程序

计算机软件是指为运行、管理和维护计算机,以及为各种实际应用而编制的程序和资料的总和。

程序是人们为解决具体问题,用计算机所能识别的语言编制的指令序列。 11.软件的分类

软件按用途可分为系统软件和应用软件。 12.系统软件

系统软件是面向计算机系统,为了更好地使用计算机的软硬件资源,支持各种应用软件的运行而设计的程序集合。系统软件主要包括:操作系统、程序设计语言、系统诊断程序等。

操作系统是系统软件的核心,是人与计算机的接口,是其他软件运行的平台。常见的操作系统有WindowsXP、Windows7、UNIX和Linux等。

程序设计语言也叫计算机语言,用于编制计算机程序的语言,它是人与计算机进行信息交流的媒介。常见的程序设计语言有BASIC语言、Visual Basic 、C语言、Visual C、Delphi语言等。 13.应用软件

应用软件是指面向用户,为解决具体的应用问题而开发和研制的软件。应用软件需要利用系统软件提供的平台才能运行,具有实用性和专用性的特点。 常见的应用软件有: 文字处理软件:Word、WPS;

图像处理软件:Photoshop、CorelDraw、Firework等;

媒体播放软件:Windows Media Player、暴风影音、百度影音、QQ影音、RealPlayer、快播、QuickTime、超级解霸等; 信息管理软件:学科籍管理系统、图书管理软件等; 辅助设计软件:AutoCAD、Flash、3DSMAX等;

网络浏览器:IE浏览器、360浏览器、搜狗浏览器、遨游浏览器、百度浏览器; 通信软件:腾讯QQ、MSN、飞信、微信、百度Hi、YY语音、网易泡泡; 下载软件:迅雷、网际快车、QQ旋风。 14.软件安装与卸载

软件一般需要安装在计算机中才能使用,通常通过运行安装文件后,按提示操作即可完成安装;

删除软件时不能直接删除,应运行软件自带的卸载程序进行卸载,或使用“控制面板”中的“添加或删除程序”进行卸载。 15.二进制与二进制编码 信息在计算机中存储与交换都采 (1)二进制

①由于电子元件一般都有两种稳定的工作状态,如电位的高与低、电流的通与断,因此,计算机中常采用二进制。

②采用二进制的优点是:容易实现、可靠性高、运算简单、方便进行逻辑运算。 ③运算规则

由0、1两个数字组成,运算规则是“逢二进一,借一当二”。 (2)二进制编码

在计算机中存储与交换信息都采用二进制,因此英文字母、汉字和各种符号都需要用二进制代码表示。

ASCII码是国际通用的字符编码标准,全称是“美国标准信息交换代码”,用8位二进制数(一个字节)表示一个英文字符或符号。

汉字表示采用汉字国标码,一个汉字用两个字节的二进制数编码。 16.存储容量的单位及换算

存储容量的基本单位是字节(B),最小单位是位(bit),一个字节由八个二进制位组成。

常用的存储容量单位有TB、GB、MB、KB、B等,1TB=1024GB,1GB=1024MB,1MB=1024KB,1KB=1024B。

三、安全使用计算机 17.计算机病毒的概念及特征

计算机病毒:是指专门编制或者在计算机程序中插入的,破坏计算机功能或者数据,影响计算机使用,并且能够自我复制的一组计算机指令或者程序代码。 特点:传染性、破坏性、潜伏性、隐蔽性、可触发性。 18.计算机病毒的传播途径与防治 (1)传播途径

硬盘、U盘、光盘等外存设备;网络,如电子邮件、下载的程序、数据;使用来历不明的各种软件等。 (2)病毒防治

• • • •

对重要数据定期进行备份;

安装防病毒软件或电脑管家类软件并不断更新,定期对系统进行维护; 经常对系统进行维护,更新安装补丁;

使用外来硬盘或U盘或软件时时先查病毒。不要轻易打开不认识的人寄来的电子邮件;

④感染计算机病毒后,应先用杀毒软件查杀;

使用正版软件,不登录不健康网站,不随意下载来历不明的软件。

(3)常用杀毒软件

360杀毒、瑞星杀毒软件、金山毒霸、百度杀毒软件、腾讯电脑管家、360安全卫士、卡巴斯基反病毒软件等。

19.计算机使用规范

(1)开机状态下,不要随意插拔主机后面的设备连线,应该在断电后进行操作(除了支持热插拔的设备);

(2)严禁在开机状态下,随意搬动计算机,以免硬盘受损; (3)爱护计算机,保持计算机的清洁;

(4)不随意改动、删除系统程序,避免因操作不当而造成硬盘中数据丢失; (5)不制造、传播病毒程序;

(6)尊重他人,使用文明的网络用语;

(7)不窃取或破译他人的口令、密码,未经允许,不使用他人的计算机资源; (8)使用正版软件,不使用未授权的软件。

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