辅 导 计 划
第( )周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程: A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。 B、了解迷宫游戏的基本原则。 C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。 D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、 老师展示任务:走迷宫 2、 学生讨论分析如何实现此任务 3、 任务分解: (1) 跟着鼠标跑的小猫 (2) 制作迷宫背景 (3) 显示过关 (4) 出界就重来 4、程序分析:如右图 辅导小结:
【优选】第11课--初识Scratch
第11课 初识Scratch
教材分析
本节课是scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。 学情分析:
学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。 教学目标
1.知识与技能
(1)初步了解scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。 3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 课时安排:1课时。 教学重点与难点
教学重点: Scratch界面的认识和体验。 教学难点: Scratch简单程序的编写和执行。 教学方法与手段: 演示教学法、探究学习法。
课前准备: 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。 教学过程: 一、兴趣导入
师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢 (播放flash,小猫为主角)
师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领 (展示scratch的部分编程游戏)
师:今天,就让我们一起学习新课:初识scratch(板书课题) 二、新授:“认识软件”
师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游
师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)
学生了解软件的历史知识。 三、新授:“认识操作界面”
师:在桌面上找到小猫练习)
师:它的主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域 控件区:对演示区的角色进行控制的区域 脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域 角色区:显示当前所有角色的区域 演示区:演示设计好的脚本的区域
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称 四、练习脚本搭建
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木移动到脚本区,并放在积木的后面。
(3)单击
图标,让小猫说“你好”2秒
(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好” 学生:编写脚本,让小猫自我介绍 五、总结与反思
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢
图标,双击可以打开这个软件 (学生生同步
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