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对大学生玩网络游戏的调查报告

2022-12-05 来源:易榕旅网


对大学生玩网络游戏的调查报告

老师评语:调查及报告都做得专门规范,数据运用好,行文流畅,建议可行,专门好。可直截了当打印提交.

关于大学生玩网络游戏的调查报告

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。关于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个连续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;关于用户而言,那么为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的进展。截至2006 年,中国的网络游戏玩家差不多达到了3112 万人,比2005年增加一八.5%,估量2020年将达4478万人。年自主发行网络游戏2一八 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直截了当收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速进展的网络游戏行业也同样缺少治理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏显现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003 年,便有报刊、学者提出〝电子海洛因〞一说。直至今日,虽有网络游戏〝实名制〞、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,但表现出网络游戏所引发的诸多问题仍旧未能得到专门好的解决。关于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在专门大程度上容易受到流行趋势的阻碍,不可否认网络游戏已逐步在大学生间逐步流行、进展起来。 为了客观、公平的了解和评判当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的要紧目的即是期望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其缘故及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出计策建议。 一、 调查方法及样本概况

本次«关于大学生玩网络游戏的调查问卷»由航海学院轮机系陆上1081班学生调查小组在李甫媛老师的指导下制作、发放和回收。调查以广东海洋大学在读学生为总体,考虑到学科、爱好爱好、性别等

因素,在抽样过程中采纳多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷75份,回收问卷75份。通过选择及逻辑校验,排除种种情形造成的废卷,最终得到的有效问卷70份,有效率为93.33%,符合问卷调查的一样规律和标准。

样本整体中,男生占64.28%,女生占35.72%,;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占29.47%,理学学部占37.09%,信息与工程学学部占一三.90%。 二、 样本分析

〔一〕 广东海洋大学学生接触网络游戏的差不多情形及要紧途径 1、广东海洋大学学生接触网络游戏的差不多情形。在调查对象中,总计有61.42%的同学表示自己上大学后玩过网络游戏,38.58%的同学表示未玩过网络游戏。总体而言,玩过网络游戏的人数多于不曾玩过网络游戏的人数,能够说,网络游戏在广东海洋大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、广东海洋大学学生了解网络游戏的要紧途径。关于大学生而言,由于本身关于新奇事物的好奇心较强,因此,关于外界信息与事务的同意较快,同时,关于外界了解的途径也出现多样化的特点。在网络游戏方面,〝朋友介绍〞是广东海洋大学学生了解网络游戏的最重要途径,有71.42%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。总体而言,广东海洋大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1〕人际传播关于网络游戏在广东海洋学生群体中的传播有着专门重要的作用;2〕网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。 〔二〕 广东海洋大学学生对网络游戏的差不多态度及特点

1、网络游戏对学习生活的阻碍。调查发觉,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有专门大阻碍的占总人数的12.85%,而认为有一些阻碍的占总人数的58.57%。这两项合起来占了总人数的71.42%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生阻碍。相对的,仅有28.58%的被调查者认为网络游戏关于学习生活没有任何的阻碍。然而,在关于〝你对现在大学生玩网络游戏的看法〞这一问题上,只有一五.71%的被调查者表示〝不同意〞,高达58.57%的被调查者表示〝同意〞,而还有25.72%的被调查者表示〝无所谓〞。这说明广东海洋大学的学生,一方面认同网络游戏关于大学生的学园生活有负面的阻碍,同时在另一方面也认为如此的阻碍尚不严峻。

2、对待网络游戏的态度。关于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是〝纯粹娱乐〞。同时,有60.57%的被调查者从不通

宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶然通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而关于没有了网络游戏后的感受,选择〝照样过下去〞和〝生活更杰出〞的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。关于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

〔三〕 广东海洋大学学生对绿色网游的认知情形

1、对绿色网游的了解程度。自〝绿色网游〞的概念在2005年被提出后,至今已有六年的时刻。然而,在调查中我们发觉,表示对绿色网游〝专门了解〞的同学仅占被调查者总数的一三.64%。而只表示〝听说过〞的那么占了被调查者总数的38.74%。而表示〝完全没了解〞的那么有多达、被调查者总数的47.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了6年之久,海大的学生关于绿色网游仍旧缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情形的看法。在调查中,认为当前关于绿色网游的宣传情形〝专门好〞的只占了同意调查总人数的2.64%。即使算上认为〝一样〞的同学,也仅占同意调查总人数的26.一五%。相对的,认为当前关于绿色网游的宣传情形〝专门差〞的那么占了同意调查总人数的60.59%。这充分说明了当前海大学生关于绿色网游的宣传状况是不中意的,这也导致了前文所提的海大学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群依旧不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。 三、 结论与摸索

〔一〕 广东海洋学生对网络游戏认知状况的特点分析

1、目前,海大学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游差不多成为学生生活娱乐的一项重要内容;有61.42%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,38.58%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游差不多成为高校学生耳熟能详的名词;

2、海大学生要紧通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播关于网络游戏在大学生群体中的进展有着重大的意义,这关于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的阻碍方面,71.42%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生阻碍,然而同时,在关于〝你对现在大学生玩网络游戏的看法〞这一问题上,表示〝不同意〞的只有一五.71%,表示〝同意〞的却占总人数的58.57%,而认为〝无所谓〞的同学也占到了总人数的25.72%。这一点也是与海大学生接触网络游戏的缘故相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,

自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前海大学生关于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群依旧不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有一三.64%的被调查者表示对绿色网游专门了解,而表示〝完全没了解〞的那么占了多达47.61%。造成那个的要紧缘故在于社会上关于〝绿色网游〞的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情形专门好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情形给予了专门差的评判。 〔二〕 计策分析

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发觉,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到周围同学、朋友的阻碍较大。在这种情形下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传成效并可不能专门好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情形与所感所想。

2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。关于大学生而言,接触网络游戏的要紧目的是娱乐。因此,关于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时刻,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓舞社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓舞同学参与集体活动;另一方面那么在大学生中 加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。 附录:«关于大学生玩网络游戏的调查问卷»的具体统计数据 1.你的性别是? A男……45 B女……25

2你的学历程度? A大一……20 B大二……10 C大三……31 D大四……9

3.你在上大学之前接触过网络游戏吗?* A是 52 B否 一八

4.你在上大学之后玩过网络游戏吗?* A是 43 B否 27

5.一周内,你玩网络游戏的时刻是?* A偶然一次两次 30 B只周六日玩 20 C差不多上天天玩 20

6.学校和家庭是否限制你玩网络游戏?* A是 61 B否 9

7.是否曾因想玩游戏而偷偷去过网吧?* A是 58 B否 12

8.如何样看待学习与游戏的冲突?* A学习更重要 49 B两者能够兼顾 11 C游戏更重要 1 D视情形而定 9

9.曾在网络游戏上花过人民币吗?* A是 16 B否 54

10.你是如何接触网络游戏的?* A广告宣传 20 B同学朋友介绍 50

11.你接触网络游戏的时刻是?* A一年以内 21 B一年 11 C两年 32 D两年以上 6

12.你更喜爱那一类型的网络游戏?* A角色扮演 一五 B射击 一八

C即时战略 21 D体育格斗 10 E休闲 5 F其它 1

一三.你什么缘故接触网络游戏?* A打发时刻 23 B大学生活无聊乏味 11 C能够表达个人价值 14 D缓解学习生活压力 20 E其它 2

14.在网络游戏中,你更想体验的是?* A打怪升级 28 B与人格斗PK 一三 C赚钱〔虚拟游戏币〕 一五 D网络交友 10 E其它 4

一五.你对现在大学生玩网络游戏的看法?* A同意 41 B无所谓 一八 C不同意 11

16.你认为玩网络游戏带来的好处有?* A充分填补了闲暇时刻 37 B交际能力强了 3 C集体意识提高 10 D其它 20

17.你认为玩网络游戏带来的坏处?

A白费太多时刻 25 B白费金钱 11 C耽搁学习生活 30 D在游戏中,易与别人发生冲突 0 E其它 4

一八.关于在校大学生玩网络游戏,你的态度是?* A完全同意 6 B同意 14

C无所谓 41 D不同意 4 E完全不同意 5

19.玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动时,比较往常起了哪些变化?

A因为玩游戏交了专门多新朋友,比往常更情愿参加集体活动 3 B没有受到阻碍,和往常没什么变化的 50 C相比往常没那么积极 10 D不想参加集体活动了,更情愿玩游戏 7 20.请你对大学生玩网络游戏的现象,发表一些自己的看法和意见。*

有好些同学都认为,大学生适当玩一下游戏是不错的,但绝不能够耽搁学习,更不应沉溺其中,适而可止就能使我们大学生活更加丰富多彩。

附此次调查报告分工情形:

统筹安排:陈玉智20201一八23106,何铭志20201一八23108 调查问卷发放、回收、统计:蔡文强20201一八23101

陈立恩20201一八23102 陈品宇20201一八23103 陈世茂20201一八23104

调查结果分析:董春波20201一八23107 调查报告编写:陈晓锐20201一八23105

2022年1月29日星期六10:12:03

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