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大学生玩网络游戏情况的调查报告

2024-03-10 来源:易榕旅网


大学生玩网络游戏情况的调查报告

院 系 专业年级 设 计 者 学 号

成 绩

2014年8月25日

大学生玩网络游戏情况的调查报告

摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

关键词:大学生 网络游戏 态度 影响

文献综述和研究问题的提出

大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。

网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。

以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。因此,本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。

研究设计和资料收集

本次调查我们以一下几个维度来展开问卷的设计,包括:是否了解网络游戏,周围玩的人多否,自己是否玩网络游戏,玩什么类型的网络游戏,玩游戏的原因,玩的时间,对网络游戏的自控能力,对网络游戏的评价。本次调查的分析单位是个人。本次调查的重要性:在很多人的眼里,二年级的很多同学都在玩网络游戏。但是,究竟为什么同学们要玩网络游戏?玩网络游戏的时间有多长?二年级玩网络游戏的同学到底占总人数的多少?经过本次调查,我们将得出比较具体答案。创造性:经过本次调查我们可以用事实去验证一下以上的说法。可行性:本次所调查的对象是本校二年级的同学,容易得到调查对象的配合,便于我们的调查。由于组员和调查对象有很大的相似性,对分析结果有较大优势。调查样本的基本分布见表1

表1:调查样本的基本分布

西南大学大二

学生

人文社科院 理学院 化生院 音乐院 外国语学院 管理学院 地科院 工程学院

12 15 15 10 12 10 10 10

本次调查采用自填式问卷收集资料。调查时间为2014年8月。问卷调查在教室进行。现场填写、回收和核查。总共发放问卷105份,回收101份,有效问卷100份,有效回收率95.2%。

结果与分析

1.大学生玩网络游戏的情况分析

(1)根据本次问卷的调查得知玩网络游戏的同学有48人,其中男生占玩网络游戏的比例为62.5%,女生为37.5%,这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多;(2)据本次调查统计,对网络根据周围玩网络游戏的人的数量和性别的交叉表(表2)分析可知道,男生周围玩网络游戏的比女生周围玩网络游戏的多;对网络游戏的了解程度*和性别的交叉制表(表3)我们不难看出男生对于网络游戏的了解程度都比女生大一些。由以上三方面的数据可以推断:西南大学大二学生中男生比女生更喜欢玩网络游戏。

表2:周围玩网游的人的多少* 性别 交叉制表

表3:对网络游戏的了解程度* 性别 交叉制表 男 38 16 性别 女 29 18 合计 67 34 对网络游戏 完全不了解 性别 男 7 31 女 10 32 合计 17 63 周围玩网游的多 人的多少 不多 合计 的了解程度 知道一点,但不是很了解 了解 相当了解 14 2 54 5 0 47 19 2 101 54 47 101 合计

2.玩网络游戏的种类情况分析

网络游戏是多种多样的,它的引力是无限的!就目前的大学生喜欢玩的高频游戏或是在娱乐休闲时经常玩的网络游戏,我们将网络游戏分为一下几类,从玩不同网络游戏中反映,不同网络游戏对同学们的影响程度是不一样的。

各类的总量如下表4所示:

表4:玩网络游戏种类的统计量 N 有效 棋牌休闲类 动作冒险类 益智类 模拟类 赛车类 体育竞技类 其他 15 86 17 84 12 89 12 89 9 92 7 94 3 98 缺失 根据上表显示,被调查者玩的游戏占主导地位的是动作冒险类,棋牌休闲类第二,益智类和模拟类共排第三。从这些结果我们可以推测出同学们对动作冒险的游戏比较感兴趣。据调有关部门查玩动作冒险类游戏的同学平常比较容易发怒和具有一定的暴力潜在因素,由于他们在现实中没有发挥,所以到游戏中宣泄,享受胜利的快感。

3.玩网络游戏的原因分析

本次调查通过深入的研究和剖析,把大学生玩网络游戏的原因归纳为一下几大点如表5所示:

表5:玩网游原因的统计量

无聊,课余时间多

离家远,没有家长和老师的束缚,自控能力不强

5 2.00 10.4%

宿舍其他人都在玩

6 3.00 12.5%

单上网没意思,就玩玩网络游戏

玩网络游学习之孤单寂戏是大学余要放寞,把必修课之松一下 网络游一,学习戏当作60分就行 精神寄

0 0 0

28 6.000 58.3%

7 7.00

其他

n 均值

占总数百分比

19 1.00 39.6%

20 4.00 41.7%

8 8.00

14.5% 16.6%

从上表看出被调查者玩网络游戏的主要原因是学习之余要放松一下,但是还是有相当高比例的同学玩网络游戏是“无聊,课余时间多”、“ 单上网没意思,就玩玩网络游戏”等。这些答案是我们所不愿看到,但是又确实存在的答案。这两项选项合计起来就有超过42%,这些同学玩游戏的原因很不健康,这样会导致他们沉迷于网络游戏,难以自拔。由于玩网络游戏发生的悲剧屡见不鲜,希望大家能够正确对待玩网络游戏的原因,要出于偶尔的休闲和放松而玩网络游戏,并不是单纯的就是为了玩而接触网络游戏。

4.玩网络游戏的时间的情况分析

人是感性动物,具有好奇心,一旦对什么东西感兴趣,会花很多时间和力气去研究它。网络游戏五花八门,吸引了不少大学生的眼球,不仅研究者花费了大量时间去制作它,也耗费了不少同学的时间和金钱。据我们的调查结果如表6显示,本校的学生花在网络游戏的时间主要集中在一到两个小时,其比例高达 89.5%。

人生性爱玩,喜欢享受快乐。张扬自己的欲望,而人类的欲望像黑洞,深不可测。上天或许为弥补这个缺陷,就付与人类一定的自控能力,下面是本次调查的玩网络游戏的时间控制程度和一天花在网游上的时间关联图(表7)。大部分玩网络游戏的被调查者玩网络游戏的时间集中在一到两个小时。虽说一、两个小时,不算是很巨大的数字,但是作为大学生的我们每天要面对繁重的学习任务,休息的时间都不够还要花上一两个小时去玩游戏是很奢侈的,还有那10.5%的同学每天花三个小时上去玩网络游戏简直没有时间自己学习。

5.网络游戏对同学们的影响

玩网络游戏对大学生的影响我们分为对交流的影响,对学习的影响,耽误学习和做事三方面进行调查。

(1)玩网络游戏对交际、耽误做事的影响程度

据数据表示,被调查者还没有因为玩网络游戏入迷到忽略周围的人而影响交际,但是有少部分同学有因玩网络游戏的原因而放弃了原本和同学约好要去做的事。

(2)玩网络游戏对学习的影响程度

与此同时我们调查如表8所示,发现玩网络游戏的同学,31.3%的同学认为玩网络游戏从来没有对自己的学习造成影响,认为玩网络游戏对自己的学习偶尔有影响的同学占50%,有16.7%的同学认为玩网络游戏经常会影响自己的学习。不能确定有没有影响的占2.1%.从中我们不难看出玩网络游戏很容易对大学二年级同学的学习造成影响。所以我们最好不要玩网络,这样才能珍惜宝贵的时间,好好学习,实现自己的人生理想。

表8

(个案数)

网络游戏对学习的影响程度3020100经常偶尔从来没有系列1(选项)

6.大学生对网络游戏的态度和看法

(1)对网络游戏的态度

如今,在社会中普遍流行有这种说法:大学生在学校里不好好学习,整天玩网络游戏,不思进取。既浪费家里的钱,又辜负社会对他们的培养,浪费国家的资源。但是就我们这次对桂林理工大学二年级同学的调查结果来看,这其中似乎与社会上的人普遍看法有一些不符。据我们的调查结果如表9显示:49.5%的同学对于玩不玩网络游戏抱着无所谓的态度。而且有27.7%的同学对玩网络游戏持反对态度。我们不能就此推断社会的人看法是错误的,但是我们可以了解到西南大学二年级的同学对玩网络游戏的态度还是比较好的。同样作为大学生的我们能深刻感受到被人误会的感觉,因此希望社会能客观的看待大学生玩网络游戏的情况。

表9 对大学生玩网游的看法 支持 无所谓 其他 合计 (2)对网络游戏的看法

依据调查结果如表10所示:38.6%的同学对网络游戏是否对大学生有好处不清楚,29.7%的同学认为网络对大学生没有好出。不难看出大部分同学对网络游戏的了解不够,若是就盲目的去玩,会对自己的身心造成伤害。对于网络游戏对大学生是否有好处,目前任然是个未知数,我们希望通过本次调查的结果,为日后的研究提供一份参考。

网游对大学生的好处 频率 28 22 50 1 101 百分比 有效百分比 27.7 21.8 49.5 1.0 100.0 27.7 21.8 49.5 1.0 100.0 累积百分比 27.7 49.5 99.0 100.0 有效 反对 有效 不清楚 没有 有 合计 频率 39 30 32 101 百分比 38.6 29.7 31.7 100.0 有效百分比 38.6 29.7 31.7 100.0 累积百分比 38.6 68.3 100

总结

本文以社会对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用来自我校105名大学生的抽样问卷调查资料,初步描述了大学生玩网络游戏的基本情况。调查的主要结论如下:大学生中男生玩网络游戏的情况略多于女生;玩网络游戏的同学倾向于动作冒险类游戏;玩网络游戏的原因多数是因为课余时间多,没事干和光上网没意思就玩玩小游戏;玩网络游戏的同学中,大约百分之九十的同学每天花在网络游戏上的时间是一到两个小时,只有31%的同学没有被网络游戏耽误过自己的学习和做事;50%的同学对大学生玩网络游戏的态度持无所谓,在一定的程度上放纵了大学生沉迷于网络游戏的情况。

具体而言,大学生中有部分的同学充分利用网络资源去实现自己的学习设想,对网络的利用较为科学。但是,对于一些大学生来说在网络的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于网络的虚拟世界之中。这是对这一情况进一步恶化的放纵,也是一种漠视。

在这里我们相对本次调查的发现提出几个建议:

1.国家应该制定相应的法律来监督网络游戏的开发和制作。虽然国家已经发出明令禁止,市面上不能再发行暴力、色情等网络游戏,但是并没有认真实施,在网络上加大力度打击,以至于很多不健康的游戏涌向大学生,教坏这些名族的栋梁、祖国的未来。

2.学校有必要在大学生中开展思想教育,尤其是针对加强大学生思想意识方面的教育。大家的思维中对网络游戏的分量掂量不清楚,不明天网络游戏应该是怎样的地位和以什么态度来面对它。大学生还没有接受好这个社会对我的考验,我们需要更多的帮助,因此,在这里我们希望在大学生大力开展思想教育,调整同学们的心态。

在文章的结尾之处,需要就调查的结论的推论范围做一个说明。本调查是一个描述性调查,目的是要了解大学生玩网络游戏的情况。受被调查者的客观条件的限制,被调查者只选择了我校大二年级的105名大学生作为对象。作为描述性研究,研究对象的来源范围太窄,不能一般的推向整个社会,因此只能较笼统的反应我们西南大学大二学生玩网络游戏的情况。

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