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抓住机遇 不断创新 韩国文化创意产业一瞥

2024-05-25 来源:易榕旅网
/他山之石/ 抓住机遇不断创新 韩国文化创意产业一瞥 文,王华 近年来,世界各国纷纷将发 果多、效益好,引起亚洲、乃至世 界各国的关注。 1.将文化产业作为国家发展战 略予以高度重视 上世纪8O年代中期,亚洲 融危机,出现韩元大幅贬值,国 展文化创意产业作为新的经济增 长点,作为对外贸易的重要项目和 内容。尤其是一些经济发达或较发 达的国家,更是通过政府的支持驱 动、科技的创新促进与企业的转型 内资产大幅缩水的状况后,对发 展文化产业的有关政策予以调整。 如果说上世纪6O年代,韩国 政府就对发展文化产业有了初步的 打算,并制订了有关的政策,那么 金融危机给世界,尤其是亚洲国家 留下了沉痛的教训I,那就是如果一 国的金融经不起外部的冲击,必然 会造成货币贬值;如果一国在国 拓展,形成了投资主体多样化,融 随着上世纪8O年代,电子技术的 兴起,韩国文化产业范围已延伸到 资渠道多元化,人才培养集群化, 文化创意产业多极化的态势,使文 化创意产业成为后工业时代的重要 产业,韩国就是其中的一个。由于 韩国发展文化创意产业起步早、成 具有高潜力和高附加值的互联网 信息、手机内容和电子图书等领 际贸易上出口品种单一,附加值 低,并产生巨大逆差,那么国民 经济就岌岌可危。韩国在遭受金 域。而2001年韩国确立了“文化 立国”的方针之后,为了促进“文 上海商业 39 /他山之石/ 化立国”重要国家战略的实施, 韩国建立了文化产业振兴院。在 将近3O年的时间里,韩国的文化 产业可以用如火如荼来形容。韩国 在电影、电视剧、游戏、音乐等方 效J立。 《广播法》、《唱片录像带暨游戏 制品法》等做了部分或全面修订, 为文化产业的发展提供了法律法规 保障。 1997年,韩国设立了“文化 产业基金”,为新创办的文化企业 提供贷款。同年韩国文化观光部、 产业资源部、信息通讯部通力合 作,建立各自下属的“游戏技术开 发中心” “游戏综合支持中心”, 重点扶植游戏产业。文化观光部和 产业资源部还分别设立韩国卡通形 2000年,韩国成立了“韩国 文化产业振兴委员会”,其主要职 责是制定国家文化产业政策方向、 面的文化产业成就在亚洲已令人瞩 目。如果细分一下的话,韩国的文 化产业可以分为四个阶段: 第一阶段为1 986~1 998 年。 发展计划及文化产业振兴基金运营 方案,检查政策执行情况,开展有关 调查研究等。2001年,韩国又成立 了“文化产业振兴院”,下属于韩 象文化产业协会(负责创作等)、韩 国卡通形象产业协会(负责市场开 1986年,韩国提出了“文化 的发展与国家的发展化”战略;在 第六个经济发展五年计划中提出文 化的发展与国家的发展同步化。这 一发),共同推动卡通形象业的发展。 第二阶段是金大中政府阶段 国文化观光部,以落实各项政策 措施,推动文化立国战略的全面 (1 998~2003年)。 1998年,韩国正式提出“文 实施.全方位地支持文化产业的发 展。韩国政府对文化产业发展提供 了经费支持,确保经费上文化产业 的发展。 为了加强文化产业发展的人 才培养,2000年 ̄2005年,韩国 重要的政策目标为文化立国战略 的提出奠定了基础。 化立国”方针,最终目标是把韩国 建设成为2I世纪文化大国和知识经 济强国。但是当时有许多人并不理 解发展文化产业对韩国发展的重要 作用。然而,政府认为只要加强法 律制度建设,提高民众对发展文化 产业对国家经济建设和发展作用的 1 99O年,韩国政府颁布了 《文化发展十年规划》,提出了 “文化要面向全体国民”的政策理 念。1 993年韩国政府出台了“文 化繁荣五年计划”,将文化产业 的开发作为重要目标之一。1 994 年,韩国文化观光部设立文化产业 政策局,并着手准备文化产业的法 律体系;同时颁布各种文化政策综 合计划,进一步强调文化产业对经 济发展的重要性。韩国是继日本 政府共投入2O0O多亿韩元,培养 复合型人才,重点抓好电影、卡 通、游戏、广播影像等产业的高级 认识,以及对文化产业的内容进行 创造性的开发,加强对文化产业专 门人才的培养,搞活投资与流通体 系,将地区文化产业发展与进入国 际市场同等对待,那么文化产业在 世界上就具有竞争力,文化产业也 就不会是仅仅处于被国内维护其独 立性,而进不到国际市场的尴尬。 1 999年.韩国政府首次制定 人才培养。加强艺术学科的实用性 教育,扩大文化产业与纯艺术人员 之间的交流合作,构建“文化艺术 和文化产业双赢”的人才培养机 制。 1 995年提出“文化立国”方略后, 又一个通过实施国家战略发展文化 2002年,韩国政府还通过国 家预算拨款、投资组合、专项组 合、专项基金共融资文化产业事业 费50O0亿韩元。韩国还设立多个 产业的国家。其中包括制定《文化 产业发展五年计划》等发展战略。 根据5年计划,韩国近期文化 产业发展的基本战略是集中力量开 发具有国际竞争力的高质量文化产 品;重点培育战略性文化产业:实行 “选择与集中”的基本政策:集中 力量支持重点产业和重要项目,力 有关文化产业的综合性法规《文 化产业振兴基本法》。1 999年至 专项基金,分别有文艺振兴基金、 文化产业振兴基金、信息化促进基 2001年先后制定《文化产业发展 五年计划》、《文化产业前景》和 金、广播发展基金、电影振兴基 金、出版基金等等。 韩国在加强立法、完善组织 管理、资金支持、人才培养、开拓 《文化产业发展推进计划》。《影 像振兴基本法》、《著作权法》、 《电影振兴法》、《演出法》、 争使国家扶持政策产生最大的整体 海外市场等各个方面提供配套服 40上海商业 务,充分发挥立法在文化产业发展 中的重要作用。2002年7月,文 化观光部又决定组建“文化产业支 持机构协议会”,旨在避免业务重 复,加强信息交流,将原来分散组 织的活动大型化、集中化。 由于一系列的努力,2OO2 年,韩国的文化产业市场规模达 1 88388亿韩元,约合1 57亿美 元。其中广播电视73O00亿韩 元,卡通52 7 7 1亿韩元,游戏 34O26亿韩元,电影6237亿韩 元,漫画6033亿韩元,动画3650 亿韩元,唱片2861亿韩元。海外 出口额5亿美元,占世界市场份额的 15%。(中国《经济纵横》2009 年第6期) 200 1年韩国文化产业的市场 规模已经达到1 3兆韩元,20O2 年达到18.3兆韩元。从1999年  ̄U2003年间,韩国文化产业的年 均市场规模增速高达27.7%,这 一速度要远远高于韩国的GDP增 速。 (文章来源:韩国文化产业绩 效,原文地址:http://lunwengc. com/news list.asp?id=1 6589) 第三阶段是卢武铉政府阶段 (2003~2008年)。 韩国作为一个较早认识文化 产业在国民经济发展中具有重要作 用的亚洲国家,在发展文化产业一 开始就意识到,要拓展文化产业就 瞄准国际市场。2006年1月1 7 日,韩国国务总理李海瓒主持国务 会议,专门讨论了“韩流”世界化 的问题。韩国政府认为,要以中 国、日本为重点的东亚地区作为开 启世界市场的台阶,利用国内市场 收回制作成本,通过海外市场盈 利。 当时整个世界市场的增长率 约为3%,文化产业的增长率近 6%。美国文化产业在其国内产业 结构位居第二,首位是军事工程。 在出口方面是第一大产业,日本仅 次美国,其文化产业规模比电子 业和汽车业还要大,日本的动漫 产业占世界市场的62%,游戏领 域占世界市场的三分之一。在清 醒认识国际与国内:丈化产业的情 况下,韩国政府与企业更加重视 文化产业的发展。首先,韩国坚持 “文化立国”国家战略不动摇, 提出了“新艺术产业”、“创意 韩国”、 “文化强国”等一系列 想法,制定了一系列保护与促进 文化产业发展的政策。韩国政府 还规定,从事游戏产业的高科技人 才可以免除两年兵役,政府公开减 免游戏公司的税赋负担,从业人员 甚至每月能领到政府相关部门为鼓 励网游行业发展而发放的补贴。 2004年1 1月,韩国软件振兴 院为加快韩国中小游戏企业进军海 外市场的步伐而建立了网络游戏全 球测试平台,成功帮助了多款游戏 进入商业化运作,并帮助一些小 公司走出国门发展。韩国政府认为 政府的作用主要是帮助企业打探市 场提供免费的一站式解决方案。为 此,韩国软件振兴院在很多国家都 设置了客户端下载服务器,韩国企 业在当地只要连接当地的服务器就 可以进入网络游戏全球测试平台。 企业走出国门的所有费用都由政府 /他山之石/ 承担。政府甚至还承担一部分游戏 的翻译费用。 韩国政府给动漫产业提供了 良好的发展空间。如韩国政府对韩 国动画片与进口动画片在电视台的 播放比例进行了详细的规定:韩 国动画片占45%,外国动画片占 55%。此外,任何一个国家动画 片在韩国的播放额度不能超过该国 动画片播出总量的6O%。同时, 韩国在动漫制作机制上逐步实现了 从“以集体制作为中心”向“以个 人制作为中心”的转变。 为了防止动画片在电视上的 播出时段缩小甚至消失,韩国政府 修订了《广播法》,从2005年7 月起采用韩国动画片义务播放制, 按规定,各电视台要保障用总时间 1%至1.5%的时间播放韩国动画 片,这使韩国动画片有了稳定的国 内市场。 韩国政府设立了“国务总理 奖”“文化观光部长官奖”“出口 奖”等奖项,激励动漫产业。还为 获奖单位提供国内外经营出口的多 种优惠。动漫产业实施了一整套激 励机制。这些措施使韩国成为仅次 于日本、美国,成为世界第三动漫 产业大国。 此时,虽然韩国经济总量并 不在世界前列,但是,韩国文化产 业已经跻身世界前五名,其中游 戏产业排名在世界第3位。2007 年韩国国内游戏市场总产值达到 51436亿韩元,2007年韩国游 戏产业出口7.8亿美元,比2006 年的6.7亿美元增长了16.2%。 (《韩国文化产业快速发展的动力 上海商业 4l /他山之石/ 与野心》中国文化报2O1 4年3月 1 5日) 2008年韩国国内游戏产业 产值为5。6亿韩元,比2007年 增长了9%。在韩国的游戏产 业中,网络游戏的份额最大为 82%,游戏机为9%、手机游戏 5.4%。2008年韩国游戏出口额 为1 O.9亿美元,比2007年增长 40.1%。占包括书籍、音乐、电 影、电视等韩国文化创意产业出口 总额的一半以上。 据韩国2OO7年文化产业统 计显示,韩国2006年的文化产业 的市场总销售额为57.9万亿韩 元,占当年韩国GDP比重升至6. 86%。2003年至2006年的平均 增速高达9.4%。2006年,韩 国在线游戏销量达到1 7768亿韩 元,1:1:;2005年增长了18.9%。 可见其发展速度令人叹为观止。 (韩国文化观光部《2009年游戏 白皮书》) 显然,在文化产业中,韩国 发展速度最快的是游戏产业。同 时,韩国的形象产业也获得了较快 增长。2006年,韩国形象产业中 的形象开发以及版权的市场规模达  ̄:U3068亿韩元,比2005年增长 1%;形象商品制作规模为20433 亿韩元,增长1 1.9%;形象商品 消费市场规模为44109亿韩元, 增长2.9%。韩国在2006年的文 化产业的实际出口额达到1 36336 万美元,而进口额为86274万 美元,文化产业实现贸易顺差 50062万美元。 韩国知名的“天堂”游戏风 42 上海商业 靡了亚洲,已经在国际游戏产品市 场与微软和索尼等巨头形成对抗态 势。2004年,影视剧、网络游戏 等为代表的韩国文化产品形成一股 “韩流”几乎席卷整个亚洲,使韩 国获得了9.18亿美元的收入。 值得注意的是,韩国充分挖 掘数字化的巨大潜力,开发了多种 类型的数字文化产业,2006年 至2007年,韩国数字文化产业的 发展集中表现在数字广播、视频游 戏和移动网络等部分。2007年, 韩国数字文化产业市场规模达到 了1 00067亿韩元,比2006年 增长2.2%。其中,新媒体发展显 得尤为突出。针对网络多媒体迅速 发展的态势,2007年,韩国制定 了《网络多媒体广播法》,允许通 过宽带网络播放电视节目。2008 年,IPTV服务开始在韩国正式启 动。截至2008年1月,韩国注 册的市场人数已经达到了1 24万 人。 利用有线电视网络,集互联 网、多媒体、通讯等多种技术于一 体的交互式网络电视(1PTV), 为消费者提供了包括数字电视在内 的多种服务。韩国还研发了数字 多媒体广播技术,截至2007年 底,韩国国内销售数字多媒体终端 机869万部,消费人群已经超过 1千万。韩国的在线漫画制作和流 通市场也呈现稳步增长,2006年 比前一年同比增长了32.5%,其 中网络及手机在线漫画服务的销售 额为727亿韩元。在线音乐服务 业,2006年达到899亿韩元, 比2005年增幅高达240%。以电 子图书、手机书、有声读物等为主 要内容的电子出版业,从2004年 至2007年,实现了56.7%的平 均增长率。 可以看出,这一时期的韩国 的文化产业发展与大量应用数字化 技术和互联网,开拓新兴文化产业 是分不开的。存在的问题则在于韩 国与其他国家在文化贸易的相互交 流方面显得不足,强烈的单向输出 特征也引起了亚洲以及其他文化圈 国家的反感。以中国为例,2005 年4月,中国进口的电视剧产品 中韩剧占到31%,但2007年则 降至6.6%。这说明,文化产业的 发展,离不开双向交流,互通有 无。 第四阶段是2008年至今。 这一阶段韩国文化产业发展 非常迅猛,韩剧等文化产品风靡亚 洲成为一个奇特的文化现象。这是 因为亚洲金融危机后,韩国金大中 总统提出了“文化救国”方针,将 文化产业列为21世纪国家经济战 略性支柱产业,提出了“韩国文化 世界化”的口号,并通过文化产业 推动国家经济发展。2O1 O年初, 韩国设立了文化综合性组织委员 会,同年,为了对文化产业进一步 扶持,文化产业振兴院计划完成 200个项目,政府预算投资20OO 亿韩元。在这些政策的扶持下,韩 国文化产业迅速崛起,成为继汽车 后为韩国赚取 ̄l-,l-最多的第二产 业,跻身世界文化产业强国之列。 2008年至2O1 1年间,韩国文化 产业出口规模以每年22.5%的速 度飞速增长,2O12年出口规模达 43.2亿美元,同比增长34.9%。 于是,新的一波韩流再次来 袭。韩国电影不仅在国内屡创纪 录,在海外电影市场的成绩也比 以往有所进步。201 2年韩国电影 的海外输出总额达到41 6亿韩元, I;15201 1年上升8.4%。而由于韩 剧等文化产品席卷全球,韩国产 品也得到了国际的青睐。文化产 业出口每增加100美元,就能使 韩国商品出口增/Jl:141 2美元。据韩 国文化产业振兴院预计,2O1 4年 韩国游戏产业销售总额可望比去 年增长1 1.2%,达到12兆1028'fZ, 韩元,输出总额可望比上年增长 1 5.6%,超过34.4'fZ,美元。 韩国还组建了韩国游戏支持 中心,向韩国游戏产业提供从资金 到技术等多方面支持;成立游戏投 资联盟,每年向游戏产业投入500 亿韩元以上的资金,并为游戏企业 提供长期的低息贷款;设立信息化 基金和文化产业基金,为游戏产业 服务;对指定的风险企业实行各种 税收优惠政策,减少甚至免除游戏 企业的税务负担;建设游戏产业基 地以扶持中小游戏企业的发展。 朴槿惠总统在20 1 3年就任典 礼上将弘扬韩国文化作为国策之 一,强调创造型经济是经济兴国的 重要辅助手段,希望演艺圈内的每 一个从业人员都能为韩流文化的传 播作出贡献。并认为这是推广国家 名牌文化的捷径。此后,韩国文化 体育观光部发布文化技术中长期计 划,明确指出要提高对应用在电 影、广播、游戏、动画、演出、展 览等文化产业内容上的技术的研 发投资。计划目的就是提高文化 技术相关产业的竞:争力,为实现 “文化隆盛”的国策基调打下基 础。2O1 4年3月,这一计划得到 落实,韩国文化体育观光部宣布, 将投入384亿韩元(约合2.26'fZ,人 民币)支持文化技术研究,将以音 乐、电影等五大重点文化产业为中 心。该部下属的韩国文化产业振兴 院将为此设立2O个新课题,为相 关研究人员或团队提供2年至3年 不等的研究经费,覆盖演出、音 乐、电影等1 0个门类。 2.创新是韩国文化产业得到显 著发展的重要因素 在短短的二十年B'-J问内,韩国 为什么能在文化创意产业上取得如 此令人瞩目的成绩呢?上世纪9O 年代的亚洲金融危机使韩国的外汇 储备落到谷底。众多大财团解体、 三分之一的银行关门、失业人群剧 增。为什么在短短的5年时间内韩 国的经济增长就反弹至1 O%左右, 而在不到二十年的时间内,韩国却 成为世界上的发达国家之一,尤其 在文化产业方面名列前茅呢? 首先是韩国政府认识到进入 后工业时代后,世界经济进入了新 的时代。那就是如美国著名未来学 家杰里米里夫金所说的“互联网与 可再生能源相结合时代”。而随着 东西方冷战的结束,人类价值取向 的不断趋同,文化产业成为了最活 跃、成长最快的产业。文化产业作 为媒介,不仅介绍了各民族以及各 国的政治、经济、文化、宗教、风 俗等等,而且还像潺潺的激流,激 活了国家的经济,激活了人类的思 /他山之石/ 维,从而调整生活方式和价值取 向。尤其是网络社会的来临,语 言、通讯、交通、甚至思想都不再 能隔阻人类社会的相互交往和感情 交流、信息交流、思维交流和生存 价值的交流。因此,文化产业作为 桥梁与纽带,不仅促进了经济的发 展,而且促进了国与国、民族与民 族的联系。韩国政府正因为看到了 这一点,二十年来始终不渝地将发 展文化产业作为立国之本,并进而 将“文化隆盛”作为国策。在这个 指导方针的引导下,韩国政府二十 年来坚持政策创新,全方位地不断 推出有利于文化产业创新发展的 政策。无论是1 998年金大中任总 统后,认定文化是21世纪最重要 的产业之一,通过的“文化产业促 进中心”,设立的“文化产业基 金”,提供的新创文化企业贷款, 成立的游戏产业振兴中心,还是 2001年成立文化产业振兴院,都 是从政策上保证了文化产业在国内 的地位。 而朴槿惠总统弘扬韩国文化 作为国策之一,强调创造型经济是 经济兴国的重要辅助手段,希望演 艺圈内的每一个从业人员都能为韩 流文化的传播作出贡献,则进一步 从推广国家名牌文化的高度上认识 文化产业,看到了文化“软实力” 在网络社会的重要作用。 其二是韩国政府高屋建瓴,在文 化产业的体制机制上不断创新,并用 科技引领文化产业由“韩国制造”推 向“韩国创造”,并将韩国创造推介 到电子、汽车等现代制造业方面,这 实际 是通过创新思维,提高了文化 上海商业43 /他山之石/ 产业在众多产业中的地位。这说明文 化产 l 在经济发展中的杨 是不 可替代的,是综合国力的重要组成部 分,是国家和地区发展战略的重要组 成部分。 正如英国曼彻斯特市在其文 化产业的战略咨询报告中,提出了 “文化变成了城市发展战略的轴 心,经济、社会、技术和教育的战 略都将越来越维系于这个文化轴 心”的理念。提高了全民族对文化 创意是生产力的源泉,是发展的 原动力的认识。如韩国在动漫制 作机制上逐步实现了从“以集体 制作为中心”向“以个人制作为 中心”的转变;如利用有线电视网 络,集互联网、多媒体、通讯等多 种技术于一体的交互式网络电视 (IPTV),为消费者提供了包括 数字电视在内的多种服务。 同时,在税收上韩国政府不仅 对动漫、游戏等产业实行减免税, 而且还在人力资源的培养、使用上 予以大力支持,如免费培养文化产 业人才,从事游戏产业的高科技人 才可以免除两年兵役,政府公开减 免游戏公司的税赋负担,从业人员 甚至每月能领到政府相关部门为鼓 励网游行业发展而发放的补贴。 其三,在文化产业与其它产 业的交汇、融通中不断进行创新, 实施无缝对接。产业融合是当今世 界的大趋势,在网络社会中,文化 与信息技术的融合将形成强大的经 济竞争力。文化产业与现代制造 业,现代通信业、乃至生命科学等 的结缘都使文化产业张开了科学的 双翼,起到了复合的作用。而文化 44 上海商业 产业之间的相互结合也使文化产业 进一步充满活力,如影视、文艺表 演和旅游结合促进了文艺与电影艺 术的提高,而旅游则给交通、餐 饮、宾馆业等带来了兴旺。正是文 化产业与其它产业的交汇、融通中 不断进行创新,实施无缝对接和衍 生产生了良性互动关系。 值得注意的是,韩国政府在 文化产业创新的过程中,特别重视 思维创新。近年来韩国围绕“健全 文化创意产业基础”、“扩大文化 创意金融服务”、“培养文化创意 人才”、“拓展国际文化创意产业 市场”和“完善文化创意产业公正 交易环境”5个发展课题,加速韩 国文化创意产业的战略布局就是思 维创新的具体体现。 由于思维创新和行动扎实, 韩国正在努力实施的“建设文化繁 荣和创意经济领袖的文化强国”目 标已见端倪,具体行动也在创新中 得到落实。如: ——加大文化创意产业的基 础建设,韩国政府将提供一站式创 意9晖化系统,支持和创意综合信息 服务,搭建资源整合平台,并与相 关服务产业之间促进创意交流与合 作。经过创意孵化系统培训I的文化 创意企业,一旦通过专家的市场评 估并获得认证,可以获得总资金 5000 ̄韩元的支持基金。对于企 业规模为1 O人以下的小微企业, 每人每年还将获得约720万的政府 补贴,支持和鼓励创意产业的人才 培养。 ——借助新媒体技术,文化 创意产业平台将得到更好发展。如 “电视创意频道”、“文化创意网 络媒体”、“自媒体服务中心”等 平台,由于技术和服务相结合的形 式,将引起更多的企业和公众关注 文化产业的发展。 ——改善投资环境和建立金 融平台正在落实。韩国政府将通过 建立总金额在500 ̄5韩元的“文化 创意小微企业1 0-1 0-1 0基金”来 解决融资难的问题。通过这种以政 府主导结合民间资金辅助的金融平 台,预计每年将有1 OO家以上的企 业可以受到帮助,获得约为5亿元 韩币的融资,为发展良好的文化创 意产业提供保障。 ——加强文化创意产业链的 人才培养体系,培养文化创意产业 人才的举措得到了贯彻。韩国教育 部正在结合市场需求,通过贯彻 “文化创意人才培养项目”,建立 起一批专业性较强的文化创意专职 高中、大学和培训I机构,包括实施 自由学期和学分制度、更加多变的 现场教学和网络教学模式等培养和 发掘创意型人才。同时通过一些创 意竞赛和展示,把一些具有创新意 识的青少年引入到该培养项目中进 行重点培养。文化体育部还将与人 事部加强合作,储备文化产业的后 续人才,以为拓展国际文化创意市 场做好相应准备。2O17年底,韩 国将文化创意产业的规模从现在的 91.5万亿韩元提高到1 2O万亿韩 元。出口规模从51亿美元提高到 1 O0亿美元。从事创意产业的员工 数扩展至约8万名。可以预见韩国 的文化产业在不久的将来,会出现 新的气象,会展现新的局面。 

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