南京艺术学院学报J0URzAL。 z》NJ乏0》 1.∞芝∞1.1TUT El美术与设计版FlNE》RT∞ 口EslG三 传统绘画艺术与数码图形艺术的审美特征比较研究 林大梓(中国美术学院 造型学院,浙江李勋样(武汉理工大学杭州 3 1 0 0 0 2) 武汉4 3 0 0 6 3) 计算机学院,湖北[摘 要]在数字化时代背景下,正确把握艺术形态间的关系,显得十分必要。本文从一般审美共性和特殊审美个性两 方面,对传统绘画艺术与数码图形艺术的审美特征进行分析比较,从而揭示它们之间具有审美共性的同时又具有各自 审美特点的美学本质。 [关键词]传统绘画艺术;数码图形艺术;审美共性;审美个性 [中图分类号】J20 [文献标识码]A [文章编号]1 008—9675(2 006)04—01 38—0 在科技飞速发展的今天,数码图形图像(Computer Gaphics,简称CG)已得到长足的发展。数码图形是艺术 与科学相结合的产物,是一个崭新的视觉审美领域。数字 化时代,艺术的范畴已经大大扩展。作为新生代的数码图 形艺术,已很难用传统的艺术标准来定义和衡量。什么才 是真正的艺术,未来还会产生什么样的艺术形态,人们的 艺术审美趋向如何?数码图形艺术美学除了继承传统艺 术美的合理内核外,还有它自身的特性吗?数字化艺术是 传统艺术的数字化吗?数字化艺术会取代传统艺术吗? 种种的疑问随着数码图形艺术的诞生而逐渐突显出来;然 而,从目前国际国内的研究现状来看,结果并不如人意, 特别是相关的美学研究尚未跟进。有鉴于此,我们尝试着 从一般审美共性和特殊审美个性两个方面,分析比较传统 绘画艺术与数码图形艺术的审美特征。 一、传统绘画艺术与数码图形艺术的一般 审美共性 客观现实中美的事物和事物的美,这些审美客体在 没有人的参与下,它只是客观现实的存在,是事物本身的 审美属性,和人的审美认识无关。我们到美术馆、博物馆 参观,或者翻开中外美术史册,可以从各个时代的美术作 品中看到对上述现实美的反映。李可染的 漓江胜览 、米 开朗基罗的《大卫》、德拉克洛瓦的《自由引导人民》等大 量绘画作品反映现实美,这一美术史实告诉我们:从自然 事物的美到人的美,再到社会事物的美,凡是我们在现实 中看得到的各个种类、不同形态的美,几乎都可以在古今 中外的绘画作品中见到。同样,从发展历史相对短暂的数 码图形艺术中,我们也能够看到像传统绘画艺术一样表现 现实美的作品,尽管有些作品对现实的反映是虚拟的。从 这个层面上说,传统绘画艺术与数码图形艺术在一定程度 上反映了现实的美。当然,现实中也有些不美的事物或丑 博 士 收稿日期:2006-05—25 论 作者简介:林大梓(1 9 7 1一 >.男.福建大田县人.三明 坛 学院艺术系讲师.中国美术学院造型学院博士研究生.研 究方向:西方近现代美术史。 李勋祥(1 966一 ).男.福建清流人.三明学院艺术系副 教授.武汉理工大学计算机学院博士研究生.研究方向: 三维动画 虚拟现实。 的事物,它也可以成为艺术创作的根据,经艺术家审美意 识的加工改造而成为作品中的艺术美。如罗丹的雕刻《美 丽的欧米哀尔》,现实中丑的人体神奇地转化为艺术的美。 不管是反映现实美还是表现艺术美,也不管是传统绘画艺 术还是数码图形艺术,都需要作为审美主体的艺术家参 与,从这一点来说,传统绘画艺术与数码图形艺术都具有 主体性这一审美特点。 作为“艺术生产”和审美创造主体的艺术家,只有在 “人化自然”过程中、生活实践过程中和艺术实践过程中 才能认识现实、改造现实和创造第二现实,即艺术作品, 而在艺术创作和艺术作品中,艺术家都毫无例外地表现 出他们的主体能动作用和主体个性。从这一点来说,传 统绘画艺术与数码图形艺术又都具有实践性这一审美特 点。 艺术作品反映出来的现实美,它并不是现实的直接 翻版、描摹。因为,现实中虽然存在着大量美的现象、美 的事物,但它们并不总是在任何条件下都能鲜明地显现出 来的,它们往往比较分散,不那么充分。所以,艺术家在 反映现实美时,是有所选择,有所取舍的。郑板桥画竹的 故事,就很好地说明了“艺术生产”是按照一种自由与自 觉的、合目的性与合规律性的方式进行的。“园中之竹”, 这是现实的竹;“眼中之竹”,是画家直接观察到的竹子; “胸中之竹”则是经过画家头脑改造而成的审美意象,这 意象由于主体审美认识时的精神作用而使现实美得到强 化、集中化、概括化或典型化。同时也渗透进画家的思想 感情和审美理想;“手中之竹”即完成了的作品。从“园中 之竹”到最后的“手中之竹”,反映了艺术创作过程中体 现合目的性与合规律性的审美特点。同样,作为数码图形 艺术重要组成部分和构成方式的矢量图形和像素位图,不 论是带有商业目的的体现还是审美意识的展现,在处理创 作素材时,也要经历从“园中之竹”到“手中之竹”的过 程,最后在电脑屏幕上显现出来。所以说,传统绘画艺术 和数码图形艺术都具有合目的性与合规律性的审美特点。 传统绘画艺术,或者数码图形艺术,都是通过可视的 图形、形象——真实性、假定性或典型性——来反映艺术 家对现实的认识或者对现实的改造。从这一点来说,它们 基金项目:全国艺术科学“十五”规划国家青年基金课题 (05CA 068) 维普资讯 http://www.cqvip.com
又都具有形象性的审美特点没有形象,就没有绘画艺术与 形技术的场景构造方式具有更大的宏观与微观审美的互 向性。如佛经中所说的“含三千大千世界于一毫端,于一 数码图形艺术。 情感性,是绘画艺术与数码图形艺术的又一显著的 毫端显三千大千世界”,在虚拟现实作品中可以轻而易举 共同审美特点。在某种意义上讲,一切艺术都是情感的艺 地模拟。 术,正如罗丹所说“艺术就是情感”。… 从创作素材的选择 到艺术形象的创造,都渗透着和凝集着创作主体真挚的情 感。但是,我们应该看到,在数码艺术创作过程中,由于 数字技术的要求,形象、色彩必须转换到对其数字化的处 理,数码化过程中对图形描述的“硬边”表现风格,造成 了图形表现形式的冰冷机械,数码技术的工整、精密导致 2 物质媒介性与技艺性 物质媒介作为构成艺术创作活动的前提与基础,不 但直接规定着艺术的分类乃至艺术作品的审美风格,而且 也深刻影响着艺术家的思维活动和技术操作。物质媒介是 艺术家审美认识和审美表现间不可或缺的中介和桥梁,创 的机械感,也就造成了数码作品缺乏亲和力,这是现代数 作主体正是借助他所选择的物质媒介进行审美创造的。画 码艺术作品所普遍存在的不足。但是,我们认为随着科技 进一步的发展,未来的数码艺术将会逐渐克服这些不足。 应该说,独创性是各门类艺术的共同审美品格,每一 件作品都应是新颖的,既不雷同于他人,也不重复自己。 这是因为,作品所表现的是创作主体独特的审美认识和独 特的审美个性,作品的风格样式也应是它在审美实践中独 特的发现和刨造。齐自石的“衰年变法”,可以说是一次 伟大的超越,他说“学我者生,似我者死”,就是反对因袭 模仿,提倡真正的创造。数码艺术的可复制性,传播的快 捷性,使得人们对其独创性的认识,带有一定的漠然与忽 略,这是我{f1要警醒的。因为,作为视觉艺术范畴的数码 图形艺术同样具有一切艺术所共有的独创性这一审美品 格。 总之,主体性、实践性、形象性、情感性和独创性 是传统绘画艺术与数码图形艺术都具有的一般审美共 性。 二、传统绘画艺术与数码图形艺术的特殊 审美个性 在明确了传统绘画艺术与数码图形艺术的一般审美 共性之后,我们还需要考察它们的特殊审美个性。正是 这特殊的审美个性,使得它们相互区别。我们试着从以 下54"-方面展开分析。 1,形式美 形式美主要是指具有直观性的视觉形式的美。绘画 作品、数码图形都是用眼睛观看的艺术,都属视觉的艺 术,因而都有形式的美。但是由于自身的特性,它们所呈 o z NJ芝o AR.r∽芝∞.rITUT El美术与设计版现出来的形式美是不尽相同的。绘画作品中有许多形式如 色彩与线条、主与次、虚与实、对称与均衡、对比与和谐、 节奏与韵律、比例与尺度、画面空白的运用和空间的设计 等等。“竖划三寸,当千仞之高;横墨数尺,体百里之炯。” 讲的是通过正确处理物象之间的比例关系,从而达到“以 小见大”(宋.沈括.梦溪笔谈)的视觉形式效果,如范宽 的《溪山行旅图》。达・芬奇的 最后的晚餐》,堪称构图 变化与统一的典范;印象派画家莫奈的 卢昂教堂》系列 画,可以说是色彩的绝唱。绘画作品的各种形式通过数字 技术也可以在数码图形中得到体现,它们之间有一定的相 同性。但是数码图形自身还有更多的优势,基于矢量图形 的场景构造方式可以无限地放大局部。尤其是基于虚拟分 家借助色彩笔墨,数码艺术家借助比特字节,他们的审美 认识、艺术构思、艺术传达和制作都具体表现在这些物质 媒介材料之中。另一方面,物质媒介也借助创作主体显示 它的天然审美属性,并且通过艺术作品加以了强化。中国 绘画,通过毛笔,用墨色在宣纸上构筑艺术形象。毛笔、 墨色、宣纸这些物质媒介成就了中国绘画笔墨技法的美学 属性。如狼毫笔下的形象具有阳刚之美,羊毫笔下的形象 则显得丰润圆满,生宣纸的晕化,产生了亦幻亦真的意 境。 与传统绘画作品物质媒介不同的是,数码图形作品 是以虚拟的数字为媒介的。一般来说,存在着3种不同层 次和意义上的数字媒介形式a.对传统媒介形式再现性模 拟;b.对传统艺术表现手段超越性模拟;c.全新的数字化 媒介(基于实时交互的虚拟三维时空)。从作品本身来看, 前面两种所呈现出来的视觉效果和绘画作品有着千丝万 缕的联系,哪怕它是以虚拟数字为媒介创造的;而第三种 则是真正反映了数码图形的特殊媒介的审美特质,因此, 我们着重要讨论的就是这种数字媒介,即基于实时交互的 虚拟媒介。 在虚拟的数字化时空中,数字媒介的真正含义在于 为人类创造出对传统媒介形式来说不可能的视觉形式,提 供一种全新的视觉经验。传统媒介形式对于表现人类那种 近似荒诞的悖论或梦幻般的心灵情感体验,往往相形见 绌而数字媒介却正在使这种神秘难测的心灵世界实现为 某种可感知的真实的视觉存在,使这种内在的可能性成为 某种外在的现实性。它不一定是现实的,但却是真实的。 我们认为,造成这种独特的表现方式的数字媒介的 最大审美特征便是它的非物质化。我们把这以比特作为 FlNE AR.r∽ 口EsIG三 “基本粒子”所展现的虚拟世界称之为非物质世界,或数 字化世界,以区别干现实世界。由于构成非物质世界的比 特与构成物质世界的原子具有异质同构性,因此,它可以 在虚拟时空里复制现实世界。然而,作为数字媒介的表现 力远远不只这些。在虚拟世界里,它可以使不可能的成为 可能,如时光倒流,人与其它动物对话,超时空的旅行以 及重历虚拟人生等等。由于数字媒介没有体积,没有重 量,它构筑i ̄ILtl河大地、宇宙人生以及光怪陆离的视觉效 果可以达到惊天地、泣鬼神的境地,但所有这一切都只是 发生在被称之为“潘多拉魔盒”的小小显示器里。 艺术家在运用物质媒介来体现艺术家的审美观念、 审美意象的制作过程,需要技艺与技巧。黑格尔认为:“除 o o ∞ \ o ^ 博 士 论 坛 南京艺术学院学报J0URzAL维普资讯 http://www.cqvip.com
南京艺术学院学报JOURzAL 01 z NJ乏0 ARTs芝∞TlTuTE一美术与设计版FJ NE ARTs 0EslG三 了才能和天才外,艺术创作还有一个重要的方面,即艺术 以说引擎是虚拟现实作品的支撑平台,是综合性虚拟艺术 外表的工作,因为艺术作品有一个纯然是技巧的方面,很 美的调配中心。图像和模型的压缩与采样技术、传输技术:虽然当今 接近于手工业……一个艺术家必须具有这种熟练技巧,才 能驾驭外在的材料。 对数码图形艺术来说,技术性无 计算机的CPU和3D图形卡的处理能力取得了惊人进展,疑是它的核心。数字技术,从根本上来说,是一种计算机 但是,要求近乎苛刻的虚拟现实技术似乎永远也得不到满 动画,它的图像是逐帧生成的,成千上万个互不关联的数 足,图像的采样和压缩比例直接影响到传输速率和图形处 位通过精确的运算和定位,创造出一个个亦真亦幻的三维 理速度。如何达到一个合适的比例,这是虚拟现实技术美 空间。我们拟从数字化建模技术、交互技术、引擎技术、 学的关键环节。毫无疑问,流畅,平滑、细致的画面,零 图像和模型的压缩与采样技术和传输技术四个方面来讨 等待的交互与运行过程才能给予虚拟现实浏览者最大的 论数码图形艺术的技术性问题。 数字化建模技术:数字化建模需要很强的美术造型 沉浸美感。 通过以上的比较可以看出,传统绘画艺术与数码图 基本功和艺术审美直觉。一言以蔽之,它属于美术家的行 当,只是它以数字化的建模语言取代传统的画笔而已。此 外,选择合适的建模语言和建模技巧也是必不可少的:如 NURBS建模适合于曲面或流线型造型(如汽车、飞机等 的造型);Polygon(多边形)建模适合于有棱角和直线边 界的造型(如建筑、室内家具等物品);动态分形建模技术 适用于复杂地形的随机生成,具有动态的智能化自动降级 消隐技术(这种建模技术往往需要数学家的参与);细分 建模技术则综合了NURBS和Polygon技术的长处。这些 技术本身并无高低之分,但是,用非得所的建模技术将大 大降低数码图形作品的艺术表现效果。 交互技术:分为硬件技术和软件技术。我们在这里重 点谈硬件技术。一个完整的虚拟现实硬件系统由高性能计 算机为核心的虚拟环境处理器,以头盔显示器为核心的视 觉系统,以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉 系统,以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方 位姿态跟踪设备以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等 功能单元构成。所有这些硬件设备的设计和制作都要符合 人机工程,因为人机工程学的目标就是要建立最安全、适 宜的外部条件,使人在工作过程中达到高效的同时,获得 舒适和精神上的愉悦。因为人机工程学解决了艺术设计的 生理、心理适应问题,使人处于身心解放的自由状态,这 正是一种审美状态。此外,人机工程学使虚拟现实硬件系 统设计在精心考虑产品的功能之外,注重产品在形式上的 美观。 引擎技术:3D引擎技术主要用于控制所有游戏功能 的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到 接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。经 过不断的演化,如今的3D游戏引擎已经发展为一套由多 个子系统共同构成的复杂系统。从建模、渲染、动画到光 影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络 特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了虚拟现实 制作的所有重要环节。引擎还可以在浏览者与计算机之间 起到沟通作用,处理来自键盘、鼠标、操纵杆和其它外设 的信号。如果虚拟现实作品支持联网特性的话,网络代码 也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通 信。虚拟现实制作中的多边形贴图、动态关节处理、机械 齿轮运算、植物飘动阴影、水波物理特效和音效等各技术 环节无一不依赖引擎技术,因而它影响到虚拟现实作品的 美的体现,从而直接影响虚拟现实浏览者的审美情感。可 形艺术都需要依托物质媒介,凭借技巧创造艺术作品,但 是它们在创作艺术作品时,所倚借的物质媒介与技艺技巧 却是如此地相异。当然,也正因为如此,才形成了它们各 自独特的审美特征。 3、历史文化的积淀性 艺术家作为创作主体和审美主体,不仅生活在现实 世界里,同时也生活在一定的历史文化传统中;他的审美 意识和审美感觉,不仅来自现实的社会生活,而且也是人 类历史文化的产物。狄德罗说:“谁为了自然而忽视古代, 他的作品在线条、性格、衣褶、表现力等方面就可能显得 小气,贫弱,委琐。谁为了古代而忽视自然,他的作品就 可能显得冷淡,缺乏生气。 ¨ 与之相比较,数码技术的 最本质发源因素是商业,其发展历史也过于短暂,并且, 电脑是从科技和工业中产生的,“数码艺术”这个概念显 得缺乏艺术的遗传根源,因此,至今还很难把数码艺术上 升到一个更高的艺术美学地位。此外,数码创作的机械条 理使其缺乏表现语言的生动和表现形式的鲜活。所有这 些,都使得数码图形艺术缺乏传统绘画艺术那样的亲和 力。再从绘画作品唯一性的角度来看,数码作品批量生产 的因素,也直接影响了对数码作品的心理认可。尽管这 样,我们认为,数码作品不仅是科学技术的体现,还是一 种新兴的艺术现象,它有着自身独特的视觉语言和传达方 式。随着时间的推移,文化积淀的加深,数码作品将以其 独特的审美价值,被人们广泛地接受和认可。 4、沉浸感 广义而言,任何艺术作品都能使受众或多或少地进 入沉浸状态。但是,不同类型的艺术作品其沉浸感的表现 方式也不同。我们在面对绘画作品时,所体现出来的审美 愉悦,就是沉浸感在发挥作用。传统绘画作品反映现实的 美,但它毕竟不是真的现实,而是对现实的模仿再现与想 象重构,从这个角度看,它是有“虚拟性”的。以数字为 媒介的数码作品,其虚拟性更为明显、独特,或者说虚拟 是它的本质属性。由于虚拟的特性,使得数码作品特别是 虚拟现实作品赋予沉浸感以新的含义,这就是基于现实仿 真的沉浸感。数码图形虚拟现实的沉浸感由此走出神秘抽 象的主客交融的审美体验象牙塔,跨越了人类几千年以来 对审美沉浸感的不断追求,第一次郑重地把沉浸感作为虚 拟现实的数码技术不可或缺的特征之一。为便于论述起 见,我们把沉浸感分为非沉浸式沉浸感和沉浸式沉浸感。 维普资讯 http://www.cqvip.com 人在艺术作品中向往的“可行、可居、可游”,从而尽情享 非沉浸式沉浸感: 非沉浸式沉浸感属于传统艺术与文化的范畴,其最 受沉浸美感。 主要的特征是基于人文因素的视觉审美。虽然同一作品对 不同的欣赏群具有不同的沉浸差异,但沉浸感能给欣赏者 带来极大的心理愉悦感或厌恶感。 5.交互性 交互性的本质就是用户的“积极参与”的过程。这是 数码图形艺术虚拟现实作品中最具特色的功能,是传统绘 对中国绘画艺术而言,“意境”的营造是通向审美沉 浸感不可或缺的关键环节。 “意境”一词是中国艺术特有 画艺术作品所不具备的。在相当长的历史时期里,优势阶级掌控着传统绘画 的说法,中国山水画对意境不遗余力的追求正是为了能最 艺术作品,因此绘画作品的展示与传播是很有限的。即使 大限度地使欣赏者达到审美体验上的沉浸感。虽然自古以 到了近现代,随着博物馆体系的建立以及印刷技术的发 来对“意境”一词说法不一,且大多玄妙抽象,但有一点 达、出版业的兴旺,绘画作品的展示与传播虽然取得了长 是共同的:一切为了达到主客交融的沉浸感。这种主客交 融的沉浸感落到实处,就是要使所营造的虚拟意境与人的 现实经历有着对应性。宋代画家郭熙在 山水训 中说道 “世之笃论,谓山水有可行者,有可望者,有可游者,有可 居者。画凡至此,皆人妙品。但可行可望不如可居可游之 为得,何者?观今山川,地占数百里,可游可居之处十无 三四,而必取可居可游之品。君子之所以渴慕林泉者,正 谓此佳处故也。故画者当以此意造,而鉴者又当以此意穷 之,此之谓不失其本意。”。从这里我们可以知道,在二维 平面上绘制的中国山水画之所以能让欣赏者陶醉不已,正 是因为主体(人类所创造的山水画)与客体(现实的自然 景观)在可行、可望、可游、可居以及形与质方面具有异 质同构性,因而能引起人们的共鸣感和沉浸感。无论是游 历真实的山水还是观照山水画作品,中国艺术家总能把真 实的山水人格化,把人格化的山水画真实化,从而达到一 种异质同构的欣赏观,最终达到所追求的“天人合一”的 道体,从中体验极致的沉浸美感。 沉浸式沉浸感: 这是数码图形虚拟现实作品所特有的。沉浸式沉浸 感指浏览者可以完全沉浸于计算机所创造的虚拟环境中, 分辨不出真实与虚拟之间的差别,使用者的感觉与行动都 与人在自然状态下的情形相似,i尤如感受真实世界;或者 主体的整个身心完全融人到客体的情境中,暂时地忘却身 边的现实世界,这就是沉浸式沉浸感。这种沉浸感是通过 一些特殊的外部设备、高性能计算机以及相应的软件来实 现的,例如从头盔获得三维立体视觉、由6自由度力传感 器组成的数据手套感知触觉、通过立体声耳机获得听觉。 遗憾的是,尽管人们对它的谈论和研究最多,但它的推广 o z NJ芝D ARTs芝 TJTuTE一美术与设计版和应用却不成比例。由于高度的技术集成和昂贵的硬件设 备,目前它的应用领域主要限于重点实验室和其它高技术 部门。 由此可见,数码图形虚拟现实沉浸感的审美心理机 制与传统绘画艺术、尤其是中国山水画的主客交融的意境 观殊途同归。所不同的是作为客体对象的虚拟世界与现实 世界的区别。数码图形艺术作为划时代的崭新艺术形式, 与传统绘画艺术相比,它不再区分作为欣赏群的“阳春白 雪”与“下里巴人”,并把欣赏群受文化背景和艺术修养 的影响降到最低限度。任何人只要穿上6自由度力传感器 组成的数据衣、数据手套等沉浸设备,就能轻易地实现古 足的发展,但是仍然还是很有限的。与此不同的是,数码 图形艺术作品,通过电脑生成,可大量地复制,同时通过 互联网还可以进行迅捷的传播。浏览者通过操作电脑便可 以同数码图形艺术进行实时的交流。数字化高速公路使 “已经完成、不可更改的艺术作品”成为过去时。在互联 网络上,我们将能看到许多人在“据说已经完成”的各种 作品上,进行各种数字化操作,使其改头换面。我们已经 进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新 时代,我们将有机会以截然不同的方式来传播和体验丰富 的感官信号。数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而 不只是展现最后的成品。这种交互性是浏览者达到真正沉 浸感的纽带,是数码图形艺术作品人性化的重要组成部 分。浏览者在交互操作过程中,达到一种对数码图形世界 的控制和处理能力。这种“参与性”在当今的3D虚拟游戏 中得到了淋漓尽致的发挥,例如射击游戏可以自己选枪、 加弹,选择不同的敌对方;赛车游戏可以让玩家自己赚钱 购车、换车、选择赛道和追踪的方式。一旦玩家的自我价 值得到认可,创造性能力得到了发挥,便会获得极大的身 心愉悦感。 通过以上的分析比较,我们知道:传统绘画艺术与数 码图形艺术在审美认识和审美创造过程中,具有主体性、 实践性、形象性、情感性和独创性的一般审美共性,这使 得它们之间有着千丝万缕的联系;而从形式美、物质媒介 性与技艺性、历史文化的积淀性、沉浸感和交互性等方面 来看,它们又具有各自特殊的审美个性。因此,可以说传 统绘画艺术与数码图形艺术即互相联系又互相区别,相互 依存又相互补充。它们共同构筑着视觉艺术的百花园,其 FJNE Ts 0ESlG三 独特的美学特性又为这百花园贡献出物种多样性的意义, 为人类的视觉审美提供多样的选择,从而满足人们审美的 多样需求。 参考文献: [1]罗丹,葛赛尔、罗丹艺术论[M].沈琪,译.北京:人民美术 出版社,1 918. [2]黑格尔,美学第二卷[M].朱光潜,译.北京:商务印书馆, 1 979 .[5]狄德罗美学论文选[M].北京:人民文学出版社,1 984. (责任编辑:袁熙呖) o o o \ o ▲ 博 士 论 坛 南京艺术学院学报JoURzAL
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