单元主题 趣味编程入门 课题 指挥角色变位置 课时数 1 教学目标 1. 了解Scratch舞台上位置的表示方法° 2. 了解Scratch舞台坐标。 3. 应用“运动\"模块中的指令改变角色位置。 重点: 了解Scratch舞台分区和角色坐标。 了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。 教学重、难点 难点: Scratch舞台坐标系的特点。 使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数表示的意义。 教学准备(含教学资源运用) 教学环境:极域教学软件 教学资源:教学课件、本课教学资源包 教 学 活 动 预 设 (导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等) 一、问题引入,激发兴趣 1. 师生试玩接应互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如“我坐在第排第几列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。 2. Scratch舞台。 从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。 (1) 舞台是角色活动的场地,宽48个单位,高360个单位,它被分成-个个方格。舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点, 示范探究:从中心点向上y为正值,从中心点向下y为负值;从中心点向右x为正值,从中心点向左X为负值。 (2) 角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方向。 3. 教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置。舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。(玩游戏,集中注意力。聆听识记,并提出问题。) 二、任务驱动,学习新知 1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。 (1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标。记录位置(板书),记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。 宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4个区域,如第一区域有k>0、y>0;第二区域有x<0、y>0i还有第三区域和第四区域的坐标特点U 微观特点:坐标之间数字变化。 位置一:x:50y:100 位置二;x:5Oy:-20 白主探究: 鼠标和角色位置,观察角色初始位置,以及用鼠标移动角色后,角色坐标的变化。 学生自主去发现、去探讨、去总结舞台4个区域的特点。 (2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表zK,如: 将小猫刚好放置到中心点的坐标。 2.用坐标指令解决问题。 (1)教材第15页,先确定两个角色,比较用鼠标拖动和用脚本实现位移的区别。 (2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”观察角色的动作。 (3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车。 观察汽车中心点和“小猫”的位置之间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫\"的位置上,该怎么写脚本? 思考:那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系? 小结:这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办?由于在程序运行中,有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。 3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题:思考如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处, (1)探索指令的功能:设置两只小猫的位置。 (2)设置足球位置 (3)足球运动方式:一秒钟滑行到(X,Y)处。 (4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。 (5)同理,想想如何获取足球的终点位置。 (6)执行和测试。 (7) 调整。 (8)展示结果。 (9)描述对指令“在?秒内滑行到x:?y:?\"的理解? 三、创新活动,巩固技能 1.分享两个文件:飞机和汽车.sb3和海底世界.sb3,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。 (1)指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。 (2)脚本的制作。 (3)执行和调试。 (4)巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计。 2.学生实践,根据实际情况完成一个以上任务。(实践操作,增删修改脚本,实现白己的心里预期目标,并调试程序,最后保存成果) 四、总结评价 1. 展示学生作品,引导学生填写主动评价 2. 总结本课重点内容,通报学生学习情况。
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