在整个三维制作过程中,渲染应该是最后一项工作了。我们在Maya中制作了模型、材质、灯光以及动画的内容,这些内容不应只能在Maya中才能调用、查看,必须要生成脱离Maya环境的文件。通常我们最后会生成视觉效果的文件:一张图片、一套图片或一个视频文件。这个从Maya的场景文件到与Maya无关的视觉文件的过程就是渲染。渲染也是所有三维软件都必须经过的一个制作过程,无论使用什么三维软件通过渲染这个过程,最后都可得到无差异的图片文件或视频文件。
Maya的测试渲染通过专门的Render view[测试渲染窗口]完成。Render view[测试渲染窗口]可以通过3个途径打开:
1.执行菜单命令Window>Rendering Editors>Render View[窗口>渲染编辑器>测试渲染窗口]。
2.通过主窗口状态栏的渲染当前帧按钮或IPR渲染按钮完成。
3.在Rendering[渲染]菜单组中,执行菜单命令Render>Render Current Frame[渲染>渲染当前帧]。
测试渲染有两种方式:普通渲染和IPR渲染。
普通渲染就是完全按预先设置的渲染参数渲染指定视窗或区域内容。从操作过程上来看渲染过程完全由用户控制。
IPR渲染是Interactive Photo Realistic Rendering[照片级真实交互操作渲染]的英文缩写。这种方式会将渲染过程的大量中间数据保留下来,下次渲染时不用全部重新计算渲染内容,而只重新计算修改部分,大大提高了渲染速度。IPR渲染最大的特点是对指定区域实时刷新。IPR渲染不支持Raytrace[光线跟踪]、软件粒子渲染,实时刷新对摄影机角度的变化没有反应,有一定的局限性。 普通测试渲染 1.测试渲染流程 ● 操作方法
(1)打开所要渲染的场景文件,这个场景中包含了灯光、材质的内容
(2)在进行渲染测试前,首先从透视图面板执行菜单命令Panels>Perspective>camera1[面板>透视图>camera1]将该视图切换到camera1摄影机视图。
(3)执行菜单命令Window>Rendering Editors>Render Settings[窗口>渲染编辑器>渲染设置],打开渲染参数的设置面板,或者直接单击主窗口上方状态栏右侧的按钮也可以打开渲染参数的设置面板。
在Common[公共]选项卡中Renderable Cameras[可渲染摄影机]卷展栏中指定Renderable Camera[可渲染摄影机]为Camera1,表示对摄影机视图进行渲染。 在Common[公共]选项卡中Image Size[图片尺寸]卷展栏Presets[预设]属性中,选择最终的渲染尺寸,如CCIR PAL/Quantel PAL渲染尺寸为720×576。
在Maya Software[Maya软件渲染]选项卡下Anti-aliasing Quality[抗锯齿质量]卷展栏中将Quality[品质]属性设置为Preview quality[预览品质],这种品质边缘锯齿很大,
但渲染速度很快,适于初次的测试渲染。
(4)在Rendering[渲染]菜单组中,执行菜单命令Render>Render Current Frame[渲染>渲染当前帧],打开Render View[测试渲染窗口]并进行渲染。也可直接按下主窗口状态行右侧的按钮,或者执行菜单命令Window>RenderingEditors>Render View[窗口>渲染编辑器>测试渲染窗口]先打开RenderView[测试渲染窗口]。再在其窗口内执行菜单命令Render>Render>Camera1[渲染>渲染>Camera1]或直接按按钮,进行测试渲染。 2.Render View[测试渲染窗口]的使用
Render View[测试渲染窗口],窗口分为两部分:窗口的上部是菜单及工具区,窗口的下部用于显示渲染结果。测试渲染窗口的最上边是菜单,菜单下面是工具区,其中放置的是测试渲染中最常用的一些功能,各按钮具体的作用 下面介绍一些常用的渲染操作。
(1)在Render View[测试渲染窗口]中,选择Options>Test Resolution>50%Settings[选项>测试分辨率>50%设置]命令,可以指定使用渲染设定分辨率一半的尺寸进行测试渲染,这样可以加快渲染速度。
(2)单击Render View[测试渲染窗口]中的按钮,渲染该视图,渲染结果为原来的一半大小。
(3)拖曳Render View[测试渲染窗口]的边框,缩小窗口尺寸,这时窗口内的图像也变小了。
(4)在Render View[测试渲染窗口]中使用Alt+鼠标左键+鼠标中键(也可以使用Alt+鼠标右键),拖曳鼠标,可对图像进行缩放;使用Alt+鼠标中键拖曳鼠标可对图像进行平移;单击按钮将窗口内图案恢复标准尺寸显示。
(5)单击按钮,打开渲染设置面板。在Maya Software[Maya软件渲染]选项卡Raytracing Quality[光线跟踪品质]卷展栏中勾选Raytracing[光线跟踪]项目,这样就可以看到冰面的反射效果了,包括光线跟踪投影。单击按钮,进行再次测试渲染,通过View[视图]菜单还可以进行其他的一些显示进行调节。
(6)在Render View[测试渲染窗口]中框选木房子所在的区域,单击按钮,只对该区域进行测试渲染。
注:如果执行菜单命令Options>Auto Render Region[选项>自动渲染范围],在框选渲染区域后,系统会自动进行渲染。
(7)在Render View[测试渲染窗口]中执行菜单命令Render>Render Selected ObjectsOnly。
(8)按照系统默认的参数设置,渲染结果都是带alpha通道的。在渲染窗口中单击按[渲染>只渲染被选择的物体],然后在Outliner中选择房子物体组fangzi_2钮,显示渲染结果的是alpha通道。
(9)在进行渲染测试时,有时会进行一些参数调节的比较,这时可以单击按钮,将当前的渲染效果暂存,然后再进行新的渲染测试,这时渲染窗口底部会出现一个滑块,移动它可以显示前一次的渲染效果,将两者进行比较。
(注:这里可以储存多次的渲染图像,如果不需要,只要将滑块移到指定的图像,单击按钮将它删除即可。)
(10)单击按钮或执行菜单命令Render>Snapshot>Camera1[渲染>快照>Camera1],
可将透视图的线框图放到测试渲染窗口中,这样有利于进行区域的选择。框选一个有效的区域进行渲染的效果更好。
(11)在Camera1视图窗口中,执行菜单命令View>Camera Attribute Editor…[视图>摄影机属性编辑器],打开Camera1摄影机的属性编辑器。在cameraShape1节点选项卡下找到Environment卷展栏将Background Color[背景颜色]属性的颜色调整为灰白色。重新渲染,渲染结果背景色不再是黑色,变成灰白色。 (12)在多次渲染测试后,可以进行最终的静帧渲染。
在Render Settings[渲染设置]设置面板中,设置Anti-aliasing Quality[抗锯齿质量]为Production quality[产品级质量]。
在Render View[测试渲染窗口]中执行菜单命令Options>Test Resolution>RenderSettings…[选项>测试渲染>渲染设置]。
喜欢用谷歌搜索引擎的朋友会发现,前几天的谷歌Logo套上了一个奇怪的“水晶棺”,那是谷歌为纪念全息摄影术的发明者——丹尼斯·加博尔诞辰110周年的纪念涂鸦。那么,到底什么是全息摄影呢?我们为大家搜集了一些这方面的资料。
谷歌纪念丹尼斯·加博尔诞辰110 周年
1956年丹尼斯·加博尔发明了正交全息照相法,运用传统的过滤光源,创立全息照相的基本技术。1960年有了激光后,全息照相成为实用技术。制成了平面阴极射线管,提出形成光学描述的矩阵理论,通信技术中的分析信号理论、脉冲压缩原理,信息论中的伽柏——申农理论。
丹尼斯·加博尔
瑞典皇家科学院将1971年度的奖金授予了一个已获得100多项发明专利权的人——丹尼斯·加博尔,主要是由于他在全息照相术上取得的成就,该成就可认为是发现,也可以认为是发明。丹尼斯因发明和发展了全息照相法,获得了1971年度的诺贝尔物理学奖,这是他所获得的最高荣誉。
全息摄影是指一种记录被摄物体反射波的振幅和位相等全部信息的新型摄影技术。普通摄影是记录物体面上的光强分布,它不能记录物体反射光的位相信息,因而失去了立体感。
全息摄影采用激光作为照明光源,并将光源发出的光分为两束,一束直接射向感光片,另一束经被摄物的反射后再射向感光片。两束光在感光片上叠加产生干涉,感光底片上各点的感光程度不仅随强度也随两束光的位相关系而不同。所以全息摄影不仅记录了物体上的反光强度,也记录了位相信息。
非常遗憾的是,我们无法为大家在这里展示全系摄影的奇妙效果,因为人眼直接去看这种感光的底片,只能看到像指纹一样的干涉条纹,但如果用激光去照射它,人眼透过底片就能看到原来被拍摄物体完全相同的三维立体像。一张全息摄影图片即使只剩下一小部分,依然可以重现全
部景物。全息摄影可应用于工业上进行无损探伤,超声全息,全息显微镜,全息摄影存储器,全息电影和电视等许多方面。
全息摄影又称全像摄影(Holography),是光学上极富诱惑的一项技术。我们都有这样的体会,洒在马路的油膜在阳光下会呈现出多种色彩,而在吹起的肥皂泡上也会看到同样的情况,原因是由于肥皂泡两个面的反射光出现了干涉,称光的薄膜干涉现象。光是摄影的生命,而光有很多的特性,如色散和散射,有经验的摄影师可以充分利用这些现象变有害为有利,从而为作品添加一些新奇的效果。照相机镜头是由多组透镜合成的,为避免光在透镜表面的反射损失,人们发明出镜头的镀膜技术,使一定波长的光在反射时相互抵消,以增加进入镜头的光线使成像更清晰。同样,人们利用光波的干涉特性研究出了具有立体效果的全息摄影技术。全息摄影曾一度是科学家进行科研的专利技术,现在普通人经过一定的学习也可以掌握了,如普遍用于信用卡或图书封面的仿伪卡,那是一种立体显像的东西,在阳光下显示着五光十色的反射光。
“全息”这一词我们会感想到很熟悉,联想到耳针中的人体全息图。人耳是人体的一个缩影,上面对应人体各个器官,从这里人们进一步研究出人体的任何一局部都有整个身体的信息,所以称全息图,了解这点对全息摄影也就容易理解了。
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