一、材质制作 1. 玻璃材质的制作
单击3ds max工具栏中的Material Editor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 将样本球由默认的“Standard”标准材质改变为“VRayMtl”材质。
制作玻璃的反射效果。进入Basic parameters面板中,改变Diffuse固有色为R:0,G:0,B:0的黑色,Reflect反射颜色则改为R:255,G:255,B:255的白色,使其完全反射周围环境。
调节Glossiness光泽度数值为0.98,使玻璃略微带有一点反射模糊,为了提高渲染速度,降低Subdivs采样值为5.
开启Fresnel菲涅而反射选项来模拟真实玻璃的光衰减性能。
折射效果的调节就简单多了。同样改变Refract颜色为R:255,G:255,B:255的纯白色,并把IOR折射率改为玻璃的1.517。
开启Affect shadows选项打开阴影效果。 2.木材材质的制作
单击3ds max工具栏中的Material Editor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 将默认的Standard标准材质改为VRayMtl材质,进入Basic Parameters面板中,改变Diffuse固有色为R:179,G:139,B:88,是与木材接近的褐黄色。
因为做完清漆的木材表面是光滑而且略带反射的,所以将Reflect反射颜色色调节为R:60,G:60,B:60的灰色。
木材的反射不同于玻璃的镜面反射,木材通常反射的都是模糊的不清晰的图像。把Glossiness数值调节为0.85,使其带有一点模糊的效果,把Subdivs采样值降低为5。
固有色只能代表材质的漫反射颜色,而木材的纹理还需要用贴图来制作。进入Maps通道面板中,单击Diffuse通道中的None按钮。在弹出的Material/Map Browser对话框中选择Bitmap贴图选项,双击。在弹出的路径对话框中选择光盘中的木纹贴图。
木材具有略微粗糙的凹凸表面,将Diffuse固有色通道中的贴图拖拽到Bump凹凸通道中,并在弹出的对话框中选择Instance关联模式。
将Bump通道中的凹凸数值为30.0,木材材质制作就完成了。 3.黄铜材质的制作
单击3ds max工具栏中的Material Editor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 将默认的Standard标准材质改为VRayMtl材质,进入Basic parameters面板中,改变Diffuse固有色为R:150,G:100,B:0的黄色。
黄铜拉手的表面虽然是光滑的,可是毕竟没有镜面不锈钢那么强烈的反射。调节Relfect反射色为R:64,G:64,B:64的灰色。
因为黄铜表面反射是模糊不清的,所以把Glossiness光泽度数值调节为0.5来制作反射模糊,调节其Subdivs采样数值为5来节约运算时间。
虽说是小拉手,可还是需要调节其折射的细节,把IOR折射数值调节为黄铜的折射率2.705。
将黄铜材质的BRDF双向反射分布更改为Ward避光模式。 完成黄铜材质制作。 4.深色木材材质的制作
单击3ds max工具栏中的Material Editor按钮,在弹出的面板中选择刚才制作完成的Wood材质,拖拽到一个新的样本球中。
直接进入Maps通道面板中,单击Diffuse通道中的贴图按钮,单击刚才调节完成的“木纹”文件。单击Bitmap Parameters面板中的Bitmap选项的“木纹”文件按钮。
单击Go to Parent命令回到Standard父级面板,深色木纹材质就调节完成了。 5.布料材质的制作
单击3ds max工具栏中的Material Editor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 将样本球的属性设置为“Oren-Nayar-Blinn”,因为桌布的模型是用单面Plane制作的,所以为了不产生多余的破损面,把Shader Basic Parameters面板中的2-Side选项打开,以激活双面材质。
因为布料的高光反射率非常的,所以把Specular Highlights面板中的Specular Level高光级别的数值设置为5就可以了。
进入Maps通道面板中,单击Diffuse通道中的None按钮。
在弹出的Material/Map Browser对话框中,选择Falloff贴图,这样可以模拟光线对布料表面微绒质感的影响。
把Falloff Paraeters面板里的黑色块调节为R:0,G:12,B:99的深蓝色。再把白色块调节为R:27,G:39,B:111的蓝灰色。
单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,现在可以对布料材质设置表面的凹凸了,
单击Bump通道中的None按钮。
在弹出的Material/Map Browser对话框中,选择Noise贴图,进入到Noise Parameters面板中。在Noise Parameters面板中调节Size数值为5.0来减小模糊颗粒。
单击Go to Parent命令回到Standard父级面板,布料制作完成。 6.椅垫材质的制作
单击3ds max工具栏中的Material Editor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 藤制品表面具有略微的光泽。进入Specular Highlights面板将Specular Level高光级别的数值设置为25,Glossiness光泽度数值调节为10.
进入Maps通道面板中,单击Diffuse通道中的None按钮。
在弹出的Meterial/Map Browser对话框中,选额Bitmap贴图选项。在弹出的路径对话框中选择一张藤制品贴图。
单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,藤制品的表面还应存在一定的凹凸感,将Diffuse通道中选择的藤制品贴图拖拽到Bump通道中的None按钮当中。
Bump通道中的凹凸数值使用默认的30.0就可以,如果凹凸数值太强烈,会显得椅垫过分粗糙,坐起来会相当不舒服的。
制作完成的椅垫材质。 7.瓷器材质的制作
单击3ds max工具栏中的Material Editor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 将样本球由默认的Standard标准材质改变为VRayMtl材质。
进入Basic parameters面板中,改变Diffuse固有色为R:255,G:255,B:255的白色,用来模拟瓷器表面的白色烤瓷。因为瓷器反射不会像玻璃那么强烈,把Reflect反射选项则改为R:130,G:130,B:130的灰色。
为了节约运算时间可以把Options面板中的Trace Refraction选项关闭,同时把Reflect on back side选项开启,这样做可以使VRay能够计算到瓷器的光照背面。
制作完成瓷器材质。 8.塑钢窗材质的制作
单击3ds max工具栏中的Material Editor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 由于塑钢窗模型是由单面的Plane制作的,为了可以使VRay能计算正确的日光阴影,所以把Shader Basic Parameters面板中的2-Side双面材质选项开启。
塑钢表面比较光滑且具有一定的光泽度,在Specular Highlights面板中调节Specular Level
高光级别数值为30,Glossiess光泽度数值调节为20。
进入Maps通道面板中,单击Diffuse通道中的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中,选择Falloff贴图。
把Falloff Parameters面板里的黑色块调节为R:255,G:255,B:255的白色,再把白色块调节为R:255,G:253,B:249的略带橙色的浅黄色,模拟被阳光照射下的塑钢微微发黄的边缘。
调节完成Falloff Parameters面板,单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,制作完成塑钢材质。 9.墙砖、地砖材质的制作 ○1墙砖材质的制作
市场上的墙砖地砖按照表面光滑程度大致分为两种:抛光砖和糙面砖。抛光砖如其名,表面非常光滑且反射较强,比较容易清洁。而糙面砖恰恰相反,一般来说欧式厨房中出现的砖以糙面砖为多。
单击3ds max工具栏中的Material Editor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 由于粗糙的表面对光线的反射不会很强,所以调节Specular Highlights面板中的Specular Level高光级别数值为20,Glossiness光泽度值为15。
进入Maps通道面板中,单击Diffuse通道中的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中,选择Bitmap贴图。
在弹出的路径对话框中选择一张矩形砖的平视贴图。
单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,单击Bump通道面板中的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中,选择Bitmap贴图并双击。
在弹出的路径对话框中选择刚才那张矩形砖平视贴图,此文件是矩形砖的平视贴图的黑白蒙版。
单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,将Bump通道的强度数值增加到50.0。 将Material Editor面板中的Sample Type由原先的“球形”更改为“立方体”方式显示。 单击Assign Material to Selection按钮将制作好的材质分别分配给场景中的“墙砖”模型,场景中墙砖模型已经调节好了UVWmap坐标系统,无需再进行调节。 ○2地砖材质的制作
在Material Editor面板中将制作完成的墙砖材质拖拽到新的样本槽。
进入Maps通道面板中单击Diffuse通道中的贴图,单击刚才调节完成的那张矩形砖平
视贴图,进入Bitmap Parameters面板。
单击Bitmap Parameters面板中的Bitmap选项的“矩形砖平视贴图”文件按钮,在弹出的路径对话框中输入一张地砖的贴图文件。
单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,将Bump通道中的“矩形砖平视贴图”用同样的方法更改为“地砖贴图”文件。
至此地砖材质就调节完毕了,将Material Editor面板中的Sample Type由原先的“球形”更改为“立方体”方式显示,完成地砖材质的制作。
单击Assign Material to Selection按钮将制作好的材质分别分配给场景中的“地砖”模型,场景中地砖模型已经调节好了UVWmap坐标系统,无需再进行调节。 10.墙面(天花)乳胶漆材质的制作
单击3ds max工具栏中的Material Editor按钮,在弹出的面板中选择一个样本球。 在样本球属性中,将其名称改为“Wall”,因为此案例墙面都是以单面Plane制作成的,为避免阳光阴影出现错误,把2-Side双面材质选项开启。
进入Basic Parameters面板中,改变Diffuse固有色为R:253,G:238,B:205的浅黄色。
由于乳胶漆的反射比较弱,所以调节Specular Highlights面板中的Specular Level高光级别数值为5,Glossiness光泽度值为10即可。
单击Assign Material to Selection按钮将制作好的材质分别分配给场景中的“墙壁”模型。
天花的乳胶漆制作非常简单,只要在Material Editor面板中选择刚才制作完成的“Wall”材质,拖拽到一个新的样本球中,改名为“Plan”,再调节其Diffuse固有色为R:255,G:255,B:255的白色即可。
11、镜面不锈钢和磨砂不锈钢的制作 ○1镜面不锈钢材质的制作
单击3ds max工具栏中的Material Editor按钮,在弹出的Material Editor面板中选择一个样本球。
更改样本球模式,由默认的Standard模式改为VRayMtl模式,并改名。
镜面不锈钢的固有色其实是灰黑色的,并不是我们眼睛看到的高亮度颜色。为什么在现实中看到的不锈钢是非常亮的呢?这是因为镜面不锈钢会对周围的材质进行平行反射(镜面反射),从而提高自身的亮度。把Diffuse固有色改为R:100,G:100,B:100的灰色。
接下来调节反射,虽然是镜面不锈钢,可是也不会真的像镜子一样反射全部的光线,所以把Reflect反射色改为R:221,G:221,B:221的灰色进行模拟。
固有色和反射色两种颜色调节完毕后,勾选Fresnel(菲涅尔)反射选项来模拟真实的反射。
接下来观察一下现在的镜面不锈钢材质的效果,发现是乌黑一片的,这样的材质在场景中是很不合理的,我们需要人工增加此材质的折射率才能得到理想的材质效果。
把IOR数值调节为10.0。这个数值可能有些夸张,观察现在完成镜面不锈钢的材质,较之刚才的效果,已经好多了。 ○2磨砂不锈钢材质的制作
在Material Editor面板选择刚才制作完成的不锈钢材质,拖拽到一个新的样本球中,更改名字。
由于磨砂不锈钢的反射没有镜面不锈钢的反射那么强烈,所以将Reflect反射强度降低一些调节Reflect反射色为R:159,G:159,B:159的灰色。
进入Maps通道面板单击Bump通道选项中的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中选择Bitmap贴图选项并双击。
在弹出的路径对话框中选择一张打磨后的金属纹理贴图,我们用它来模拟磨砂不锈钢粗糙的表面。
单击Go to Parent按钮回到Sandard父级面板,更改Bump通道的凹凸强度数值为80.0。 12、皮革材质的制作
选择一个样本球并改名。
将Diffuse固有色调节为R:42,G:78,B:131的蓝色。
注意:这里没有直接使用皮革贴图,这是因为要找到一张合适的皮质贴图实在是太困难了,到了后期调节灯光的时候如果觉得不合适,还要在Photoshop里调节皮质贴图,这是非常浪费时间的一项工作,所以此案例中用固有色来模拟皮质的颜色,而纹理交给Bump通道去解决。这样有利于我们在调节灯光的时候可以迅速对材质的颜色进行改变。
将Specular Highlights面板下的Specular Level高光级别数值调节为45,Glossiness光泽度数值调节为20,以模拟皮质表面淡淡的光泽。
进入Maps通道面板,单击其Bump通道选项中的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中选择Bitmap贴图选项。
在弹出的路径对话框中选择一张皮革的纹理贴图,是使用Photoshop软件用别的皮质
贴图去色反相以后得到的。
单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,将Bump通道的凹凸强度数值增加为50。制作完成皮革材质。 13、水泥板材质的制作
选择一个新的样本球,改变名称,改变其材质属性为VRyMtl材质。
水泥板表面还是以略带一点蓝的灰色为主,将Diffuse固有色调节为R:144,G:148,B:153的灰蓝色。
前文中提到过,水泥板表面虽然有凹凸,但是也存在一定的反射和光泽,把Reflect反射色调节为R:44,G:44,B:44的灰色。
将Specular Highlights面板下的Glossiness光泽度数值改为0.85,为其反射制造一点模糊的效果,当然为了节约计算速度,需要把Subdivs采样值降低为5.开启Fresnel(菲涅尔)反射选项来模拟真实世界中的反射。
进入Maps通道面板中,单击Diffuse通道选项中的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中选择Bitmap贴图选项并双击。
在弹出的路径对话框中选择一张混凝土的表面贴图。
单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,将Diffues通道中的贴图拖拽到Bump通道中一份。
由于水泥板的凹凸比较明显,单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,更改Bump通道中的凹凸数值为100.0以模拟水泥板粗糙的表面。
在Material Editor面板中将Sample Type样本模式由默认的圆球模式更改为柱形模式,观察一下制作完成的水泥板材质。 14、金属网板材质的制作 ○1圆孔金属网板材质的制作
由于VRayMtl材质不支持透明贴图,需要找另一种制作金属的方法。选择新的样本球并更名为Metal-Net。因为模型是单面Plane制作的,所以需要开启2-Side双面材质选项以便渲染的时候不发生错误。
把Diffuse固有色调节为R:190,G:196,B:199的接近于金属本色的银灰色。 调节Specular Highlights面板下的Specular Level高光级别数值为115,Glossiness光泽度数值为73,以模拟金属网板表面的光泽。
进入Maps通道面板中,单击Opacity通道选项中的None按钮,在弹出的Material/Map
Browser对话框中选择Bitmap贴图选项并单击。
在弹出的路径对话框中选择一张圆孔阵列的蒙版贴图。(注意:Opacity通道会将贴图去色成为一张单色贴图,将贴图的白色部分显示出来,将黑色部分以透明显示,制作者可以在Photoshop软件中制作各种不同的穿孔板纹理。)
单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,单击Reflection通道选项中的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中选择VRayMap贴图。
单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,降低其通道强度数值为20.0。 这里使用的VRayMap贴图类似于3ds max自带的Raytrace贴图,制作完成圆孔金属网板材质。
○2方孔金属网板材质的制作
制作方孔金属网板材质就非常容易了,在Material Editor面板中选择刚才制作完成的Metal-Net材质,拖拽到一个新的样本球中,并改名为Metal-RectangleNet。
方孔金属网板的色泽、反射都与圆孔金属网板接近,无需我们再调节了,直接进入Maps通道面板中,单击Opacity通道中调节完成的那张圆孔阵列的蒙版贴图。
这个文件是一张方孔的阵列贴图,也是我们通过Photoshop软件制作后得到的。 天花板如果太亮会使人有刺眼、缭乱的感觉,所以需要降低其反射的强度,单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,将其Reflectiong通道的强度数值降低为5。
降低了反射以后,再将其固有色变得暗一些,这样能更好的和方孔金属网板周围的不锈钢边框加深层次感,将Diffuse固有色调节为R:144,G:154,B:160的灰色。
制作完成方孔金属网板。 15、地毯材质的制作
选择一个新的样本球并改名为Carpet。
调节Blinn Basic Parameters面板中的Diffuse固有色为R:42,G:52,B:100的灰蓝色来制作蓝色地毯。
混纺地毯的光泽度是比较好的,调节Specular Highlights面板下的Specular Level高光级别数值为12,Glosiness光泽度值为30.
进入Maps通道面板中,单击Diffues通道选项中的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中选择Bitmap贴图选项并双击。
在弹出的路径对话框中选择一张蓝灰色地毯的贴图。
单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,为了表现地毯表面的绒毛质感,需要将
其拖拽复制到Bump通道中一份。
默认数值为30的强度显然是不够的,将其Bump通道强度数值更改为70。 制作完成蓝地毯材质效果。 16、透光胶板材质的制作
场景中使用到了置顶投影仪,所以在正面的墙上设置了一块白色的透光胶板,用来充当投影屏幕使用。
用Standard材质就可以制作出胶板的效果了,选择一个新的样本球并命名为Opacity。 把Diffuse固有色调节为R:255,G:255,B:255的纯白色,并降低Opacity透明通道中的数值为60.
透光胶板的表面和软塑料几乎是相同的,调节Specular Highlights面板下的Specular Level高光级别数值为69,Glosiness光泽度数值为66。
透光胶板的表面也是有较高的反射性质的,进入Maps通道面板中单击Reflection通道选项中的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中选择VRayMtl贴图选项。
单击Go to Parent命令回到Standard父级面板,将其Reflection通道的强度数值降低为25。
制作完成透光胶板材质的制作。 17、壁纸材质的制作
壁纸材质像墙壁乳胶漆一样,没有明显的高光和平滑的光泽,我们在场景中的一面墙上满贴了壁纸。
我们可以参考墙壁材质的做法来制作墙纸材质,选择一个新的样本球更名为Wallpaper。 调节Blinn Basic Parameters面板中的Diffuse固有色为R:139,G:144,B:169的灰色。
由于壁纸材质和乳胶漆材质的表面差不多,调节Specular Highlights面板下的Specular Level高光级别数值为5,Glosiness光泽度数值为10。
进入Maps通道面板中,单击Diffuse通道选项中的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中选择Bitmap贴图选项。
在弹出的路径对话框中选择一张灰蓝色调的壁纸的纹理贴图。
单击 Go to Parent按钮回到Standard父级面板,为了表现壁纸表面的粗糙质感,需要将其拖拽复制到Bump通道中一份。
壁纸的表面是想有点粗糙的感觉,将其Bump通道强度数值更改为60。
在Material Editor面板中将Sample Type样本模式由默认的圆形模式更改为立方体模式,制作完成壁纸材质。 18、滤色玻璃材质的制作
滤色玻璃材质的做法有些类似于玻璃材质,但是VRayMtl的反射和折射太真实了,会精确地计算玻璃后面物体的性质,从而也会加长场景的制作时间和计算时间。换句话说,在这张图中不需要渲染到玻璃隔断后面的物体(当然场景中也没有制作物体模型),在这里续的只是一块有反射无折射的蓝灰色半透明体罢了。通过本节读者可以顺便学习到另一种制作玻璃材质的方法。
选择一个新的样本球改名为Bule-Glass。
将Blinn Basic Parameters面板中的Diffuse固有色调节为R:175,G:192,B:207的蓝灰色。
滤色玻璃是比较清澈的半透明体,降低Opacity透明通道中的数值为13。
滤色玻璃和清玻璃的表面性质几乎是一样的,调节Specular Highlights面板下的Specular Level高光级别数值为97,Glosiness光泽度数值为56。
进入Maps通道面板中,单击Reflection通道选项好的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中选择VRayMtl贴图选项。
单击Go to Parent按钮回到Standard父级面板,降低其反射强度数值为25。 因为此场景玻璃隔断后的模型没有制作,所以也不需要为材质设置折射属性了,制作完成滤色玻璃材质。 19、自发光材质的制作
自发光效果由于本身固定发出光源影响,所以不会被场景中的其他光源影响到。 选择一个新的样本球命名为Glow。
此场景中的灯具需要的是白色自发光体,所以调节Blinn Basic Parameters面板中的Diffuse固有色为R:255,G:255,B;255的纯白色。在日后的工作中,读者可以根据自己的实际需要来调节各种颜色的发光体。
将Blinn Basic Parameters面板中的Self-Illumination强度数值调节为100,这样会使其发光效果值为最大,从而不再受场景中的光源的影响。
在Material Editor面板中单击Standard选项,在弹出的Material/Map Browser面板中选择VRayMtlWrapper材质。
在弹出的Replace Material面板中选择Keep old material as选项,这样可以保留原有的
材质,并将其作为基层材质。
随即进入VRayMtlWrapper parameters面板中,我们可以看到Base material选项已改变为刚才制作的Glow发光体材质。
将Generate全局影响器强度数值增加为3.0,这样可以让发光体材质能更好地针对全局光能进行散射,由于发光体是无需反射的,所以将Receive反射接收器关闭,这样可以节约运算速度。
将VRayMtlWrapper parameters材质名称更改为Light,制作完成自发光材质。 二、布光前期设置
在对场景进行布光之前,需要对VRay渲染器做一些设置,这样在布光渲染测试的时候会节约大量时间。
按F10激活,单击Renderer菜单,可以进入VRay渲染器的操作面板。布光前,首先需关闭VRay渲染器的默认照明,这样在布光过程中会更容易观察,单击VRay::Global switches卷展栏,关闭Default选项。
由于现在只是测试渲染,不是正规出图,所以采样器和采样数要求不必过高。在VRay::Image sample(Antialiasing)卷展栏中,选择默认的Fixed采样器,并把Subdivs数值调节为1。
打开VRay::Indirect illumination(GI)卷展栏,把On按钮开启,测试时一般调节Irradiance Min rate数值为-3,Max rate数值为-2。Secondary bounces二次光照先可以不设置,等观察过第一次渲染结果时再去考虑是否需要加强二次光照效果。
打开VRay::System卷展栏,把Frame stamp选项开启,Justify对齐方式选择Left左对齐,Font„字体随便选择一个就可以。在开启这些选项是为了能更好的观察VRay的渲染时间。
三、为场景增加照明光源 1、为场景设置天光效果
首先需要对场景开启天光,让天光首先对场景进行简单的照明。
进入VRay::Environment卷展栏中,将Override选项开启,并将其Multipler倍增器强度数值增强为2.0.
把GI Environment(skylight) Override Color设置为R:255,G:251,B:240的淡黄色,以此色来模拟午后淡黄色的阳光。
单击3ds max工具栏中的Rendering渲染设置按钮,在弹出的菜单中单击Environment环境选项。
在弹出的Environment and Effects面板中,将Background Color背景色更改为浅蓝色,用来模拟天光的颜色。其实此步骤是可以省略掉的,不过看着白天效果图中窗外是一片黑色,感觉总是有些怪怪的。
上述设置无误后,单击工具栏中的Quick Reader按钮,渲染。 之后加VRay Light灯光,这里就不多介绍了。 2、为场景增加补光效果
观察图如果图像亮了,但没有日光所产生的细节,图像显得比较生硬。
单击3ds max工具面板中的Create面板中的Light按钮,激活Target Driect光源选项。在三视图中调节好Target Driect光源的照射角度。
字Target Driect的General Parameters面板中开启Shadows,并选择影子模式为VRayShadow,VRayShadow不仅可以模拟出3ds max自带的影子模式效果,而且更重要的是,它的速度非常快。
调节Target Driect的General Parameters面板中的Multiple强度数值为1.5.
将Color调节为R:255,G:250,B:230的黄色,这样可以模拟日光强烈且带有一点点金色的感觉。
在Directional Parameters面板调节光的衰减范围为4000以上,并将其光照范围显示更改为Retang矩形模式。数值可以自己考虑,只要这个参数能使阳光完全照进屋子就可以了,过大的灯光值会影响渲染速度,过小的灯光值会无法完全照射到房间内而产生阴影错误。
日光调节完毕以后,进入VRayLight的Parameters面板中把Invisib选项开启,否则日光阴影是透不进屋子里的。 3、保存渲染测试的光照贴图
首先为图像进行亮度提高,单击工具栏中的Render Scene按钮,激活Render Scene面板,单击Renderer菜单,进入VRay渲染器的操作面板,单击VRay::G-Buffer/Color mapping卷展栏,将Dark multiplier暗部倍增器数值提高到1.6。这样可以加强暗部的亮度。
VRay渲染器中提供了光照贴图的概念,可以使我们迅速渲染最终成图。由于这次应该是最后一次测试渲染了,可以把这一次渲染的光照贴图保留。打开VRay::Advanced irradiance map parameters卷展栏,将Check sample检查采样选项打开。
改变Mode为Single模式,并开启On render end中的三个选项,使VRay可以保留最后一次的光照贴图,并在Browse选项栏中定义光照贴图的保存路径。
单击工具栏中的Quick Reader按钮,再次渲染Camera视图。
4、渲染成品图像
单击工具栏中的Render Scene按钮,激活Render Scene面板。
将Common Parameters面板中的Output Size输出尺寸选项中的Image Aspect图像比例数值由原先的1.333更改万恶1.6,并单击锁定按钮。
这里之所以没有选择传统的1.333的视图,而是采用一种比较夸张的1.6横板效果的原因是,更宽广的视角更有利于刺激人的视觉细胞,这也就是为什么宽银幕电影看起来比较壮观的原因。这张图不需要打印太大,满足A2打印尺寸即可,所以把Output size选项里的尺寸调节为2400像素×1500像素。
为了使渲染后的图像具有更好的抗锯齿效果,进入VRay:Image sample(Antialiasing)卷展栏中,将采样模式改为Adaptive模式。
打开VRay::Depth of field/Antialiasing filter面板,将Antialiasing filter选项开启,并更改其模式为Catmull-Rom模式,这个模式相当于Photoshop里的锐化,可以让图像看起来更清晰一些,如果不开启的话,到Photoshop里再锐化也是可以的。
将两盏VRayLight光源Parameters吧中的Sampling Subdivs采样数值提高到15,避免“讨厌”的黑斑。
检查一下VRay::Advanced irradiance map parameters卷展栏中的Mode是否是读取刚才存储过的光照贴图。
上述选项确认无误后把VRay::System卷展栏中的Frame stamp选项关闭,之后就可以进行最终渲染了。
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