科技文 对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考 采用文献资料法,对电子竞技体育产业现状进行了调 查和分析 电子竞技产业链初具规模,将带动我国信息产业和体育产 业的共同发展,我国的数字体育产业面临一个良好的战略 1.对电子竞技体育的认识 时机。从宏观上看,发展数字体育,对于中国的宏观经济 发展也必将起到不可估量的作用。 4.我国电子竞技产业化发展道路上存在的问题及对策 电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运 动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性 运动。体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,它遵 存在的问题:缺乏具有品牌效应的赛事;电子竞技运 循一定的体育规则的特点,具有竞技体育的属性,有着可 定量、精确比较的竞技特征。它将人们从真实世界带进虚 动产业和产业价值有待开发;电子竞技运动职业化程度较 低;青少年的参与缺乏正确的引导和规范。 拟世界,进行真实的角逐,游戏者通过网络进行竞技,它 不是简单的人机对抗,也不是传统的娱乐方式,而是具有 现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的网上博弈。 2.电子竞技体育的发展现状 电子竞技在国外已经发展得相当蓬勃了,全球以电子 竞技为核心的电子娱乐业已创造了巨额的产值。美国的电 玩业产业规模连续4年超过了电影业和唱片业,成为美国 最大娱乐产业。日本的电子游戏业每年创造着2万亿日元 的庞大市场,诞生了一大批世界著名的游戏大牌厂家。韩 国现已跻身世界电子竞技大国,其电子竞技已成为年产值 40亿美元的产业,而且相关产业链的价值甚至超过了汽车 业。网络专业人士测算,一款网络游戏如果能达到600万 人在线,那么由它及其所带动的周边产业所产生的市场价 值将高达150o亿元。 普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每 年7.2%的幅度递增,20o5年将达到1.2万亿美元,市场空 问广阔。 3.我国电子竞技运动的发展 电子竞技产业是投入产出比例极高的“无烟产业”,我 国良好的体育大环境已经为电子竞技运动的发展提供了良 好的氛围。资料显示:截至2002年,我国互联网用户已经 超过7 800万户,网络游戏用户已达807.4万人,其中付费 用户达401.3万人,约占总数的5O%。网络游戏市场规模达 到9.1亿元人民币,预计到2006年,网络游戏用户总数将 达到4 490万,其中付费用户2 227万户,网络游戏的市 场规模将超过8O亿元,从2001年到2006年,年增长率将 达到92%。中国IT业的高速发展早已令全世界瞩目,一旦 建议及对策: (1)大力扶持和规范电子竞技运动的同时,加强对网 吧的管理,因为网吧是孕育电子竞技的温床。 (2)转变电子竞技运动自发而且无序的现状。通过政 府支持、社团参与、企业经营的模式,按社会化和产业化 思路,承办全国的电子竞技运动会,培育中国电子竞技运 动产业市场。 (3)加大电子竞技运动职业化的进程。我们应联合有 经济实力的企业多举办全国性的比赛,提高比赛的奖金, 并把更多国际性的知名赛事引入中国,吸引更多的高水平 选手参加比赛。同时应该逐步成立电子竞技俱乐部,俱乐 部可以建立在电子竞技运动发展较好的地区,在比赛中取 得优秀成绩的选手进入俱乐部接受训练,成为职业选手。 从而提高电子竞技运动水平和职业化程度。 (4)探索电子竞技产业化的良性发展模式,尽快制定 竞技比赛制度,将竞赛投入运作,不断完善,CEG就是一 个很好的例子。要使电子竞技产业良性发展,最重要的一 点是游戏软件的开发。我们要大力提倡游戏本土化,我国 的游戏软件开发商应在国家税收优惠条件下和借鉴国外先 进技术的基础上从中国古代文化的题材中发现商机,尽管 本土化对于游戏的发展并不是什么决定性的因素,但至少 可以把它作为一次发展的契机。 (5)成立相应的培养机构,加强专门人才的培养。我们 可以在高校电子类专业系科里设立与电子竞技产业相关的专 业,为我国电子竞技运动的发展提供广泛的人力资源。(M) (摘自《北京体育大学学报》月刊2005年第8期雷曦 夏思永文) 体育科技文献通报 l第14卷第1期 { 81 2006年1月 l 1
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