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URP(Universal Render Pipeline),Unity游戏开发中的常用渲染管线,是基于SRP(Scriptable Render Pipeline)的官方模板。本文着重于实战技巧,旨在帮助团队和开发者快速理解如何在项目中应用SRP合批来优化渲染效率。合批是针对具有相同关键字和渲染顺序的Shader变体,减少draw call和CPU消耗的关键技术。以下几点是合批操作的关键点:
1. Shader使用:在URP中,即使材质球不同,只要Shader相同,也能合批。注意SetPass calls(等同于draw call)的减少,这是优化的重点。
2. 关键字Keywords:Unity通过关键字控制Shader变体的合批与不合批。尽量保持关键字相同的物体同时渲染,检查材质球的keywords以优化合批。
3. 渲染队列Render Queue:新的Unity版本自动对相邻的具有相同Shader和关键字的渲染队列进行合批。需注意,Priority属性不再直接配置,而是通过预设层级避免层级混淆。
4. 阴影合批:实时光照下的阴影对合批有影响。确保不同材质球的阴影绘制不混淆,可能需要为阴影单独创建材质球。
5. 动态与静态物体:动态和静态物体不能合批,需要分别处理。
通过这些技巧,可以有效提升项目中URP的渲染效率。在实际开发中,务必注意上述因素,以优化游戏性能。